空山新雨后-理论知识(一)

本文探讨了故事创作灵感与资源选取,详细介绍了UE5中的场景搭建技巧,包括HDRI应用、相机调整、天光与阴影设置。此外,还讲解了CSM、DFS阴影、指数级高度雾、颜色校正、HDR图与普通图的区别以及次表面散射效果,提供了植被刷设和天光反射与体积光的调整方法。

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1、关于故事

1.故事的灵感
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2.故事的表线
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3.故事的里线
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4.故事的参考图
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5.故事的资源
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6.关于音乐,听了100多首音乐选出来的
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2、场景搭建

1.放入HDRI,放入PostProcessVolumn,将PostProcessVolumn设置为无限范围,将曝光补偿、Min EUV、Max EUV都设置为0,这样游戏设置打开/关闭效果就一样了
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2.放置台阶:可以通过旋转、缩放重复使用1个资产,这样就看不出重复,按住Alt+鼠标中键可以临时改变物体的轴心,按住Alt移动或者旋转可以复制1个资产,缩放不要太夸张否则会出现明显的穿帮
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3.修改相机:修改相机焦距,打开场景参考线,这里是三分法构图(需要将场景的主体尽可能的放在交叉点或者线上)
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4.修改天光:需要调整天光的DFAO,让场景看起来更自然,修改天光的反射分辨率
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5.清晰的HDRI贴图:关闭贴图的mipmap,修改贴图尺寸,修改HDRI亮度
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6.Texture Streaming:打开Texture Streaming的时候只有当前需要的纹理会被加载到内存中
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7.后处理修改SSR,打开屏幕空间反射
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8.增加潮湿感:主要就是降低粗糙度,TintColor增加点黑色
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9.青苔和绒毛:干青苔有点毛茸茸的感觉
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10.绒毛的潮湿感:单独调整绒毛的粗糙度,Use Albedo As Fuzz,潮湿-绒毛的颜色更接近物体本身的颜色,干燥-绒毛的颜色更加发白
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11.调整PDO解决边缘融合的问题
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12.路面积水效果:选择底层材质然后选择中间层材质然后选择顶层材质,创建混合材质,激活笔刷,激活水坑层,选择B通道,刷水坑
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3、CSM(级联阴影贴图)

1.CSM-Cascade Shadow Map其实就是阴影贴图的Mipmap
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2.动态阴影级联数字对场景的影响
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3.动态阴影距离:表示级联阴影的影响范围,影响范围越小阴影质量越高
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4.阴影偏移:为了防止阴影跟平面重叠产生闪烁,默认阴影跟平面会有点偏移,增加阴影偏移的值可以解决锯齿的问题,但同时也会导致看起来有点飘(物体飞起来)的感觉
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4.1.加大阴影斜面偏移,可以提升阴影质量,但是会出现飘起来的感觉,减少阴影斜面偏移,阴影质量会降低,可能会出现纹路
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4、DFS(距离场阴影)

1.动态软阴影:移动灯光可以使用距离场软阴影,需要打开距离场
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2.距离场阴影打开后会生成软阴影
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3.直线光要使用距离场阴影,需要关闭级联阴影,因为会优先使用级联阴影
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5、指数级高度雾

1.高度雾:离地面越近雾浓度越高
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2.高度雾:雾的常见参数
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3.体积雾:比较消耗性能,但是效果不错
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4.丁达尔效应:体积雾+直线光,形成丁达尔效应
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4.体积雾:散射分布如果改成0,任何角度都有体积光的感觉,如果不为0则只有在某些角度才有体积光的感觉
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6、颜色校正

1.色卡(ColorChecker)
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2.同样的灰度图,HDR图片灰度值在0.18左右(伽马校正),PNG图片灰度值在0.5左右(线性值)
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2.在StarterContent里边把色卡拖进场景中,然后截图,通过PS的拾色器查看18%灰的色块颜色是否跟色卡一致
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3.Actor Hide In Game,在游戏中隐藏,按住G进入Game模式就可以隐藏该Actor,再按一下G进入Editor模式就又可以显示该Actor
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7、HDR图和普通图区别

1.HDR图是高动态图,给机器看的图,是线性的;PNG图是给人看的,是非线性的图,做了伽马校正
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2.图像的位深度,位数越高过渡越多,图像越细腻,png是8位(0-255),EXR是16位,HDR是32位
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8、次表面散射-SSS效果

1.散射:厚度敏感,物体越薄,光越容易穿透
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2.折射:厚度不敏感
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3.植物的3S效果
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4.植物的颜色变化
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5.支持3D效果的着色模型
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9、刷植被

1.找到植被对应的静态网格体,然后将静态网格体添加到植被类型中去,就可以使用了
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2.最终效果
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10、天光反射和体积光

1.修改反射捕捉,取消勾选较低半球为纯色
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2.修改天空距离阈值
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3.修改天光角度
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4.体积光片,跟随太阳角度
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11、LUT-滤镜

1、资源准备:在StarterContent里边把色卡拖进场景中
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2、资源准备:下载一个滤镜的贴图
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3、将场景截个图导入photoshopt调整一下滤镜的参数
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4、得到滤镜的图层
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5、将这个滤镜图层应用于滤镜的贴图
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6、设置后处理的LUT为修改后的LTU贴图即可
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7、将LUT贴图的纹理组设置为颜色查找表格,即可解决背景出现纹路的问题
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