【游戏开发3D数学笔记】3.向量和矩阵

一.前言

        这篇笔记没有太多东西,书中这两章多是关于向量、矩阵的一些概念和运算介绍。网上已经有很多优秀的博客讲解,这里不累赘介绍。主要是根据书中的讲解,写一个向量、矩阵的运算类以供后面使用。

二.向量

        相关概念学习地址:3D数学基础—向量
        需要掌握的是:
                                1.向量的加、减运算
                                2.点乘、叉乘
                                3.标准化
                                4.夹角,反射
        已经实现好的一个向量类:Vector Class

二.矩阵

        相关概念学习地址:3D数学基础—矩阵基础运算        3D数学基础—矩阵几何意义
        需要掌握的是:
                                1.矩阵的概念
                                2.矩阵的加、减运算
                                3.矩阵与数的乘除运算
                                4.矩阵与向量、矩阵的乘法
                                5.矩阵的转置、伴随矩阵、行列式的值、矩阵的逆。
        已经实现好的一个4*4矩阵类:Matrix Class

四.后话

        上面的代码我是参照Unity3D中Vector的设计,而且function在命名上首字母小写的表示不会改变自身对象,比如v.normalize()只是返回v标准化后的新向量,而不会改变v的值;同理大写的表示将动作施加于自身对象,比如v.Normalize()不会返回任何元素,但自身v标准化了。
        后面涉及到的变换都会使用向量、矩阵的相关运算和概念。

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