unity控制物体或者相机移动旋转

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class CameraManager : MonoBehaviour
{
    //旋转速度
    public float rotationSpeed = 5f;
    //旋转速度
    public float moveSpeed = 5f;
    //上下旋转角度限制
    public float maxVerticalAngle = 40f;
    public float minVerticalAngle = -40f;
    //旋转缓冲速度
    public float lerpSpeed = 10f;
    private float targetRotationX = 0f;
    private float targetRotationY = 0f;

    void Update()
    {
        //右键按住旋转
        Rotate();
        //W,A,S,D四个方向移动
        Move();
    }
    //W,A,S,D四个方向移动
    private void Move()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            transform.Translate(Vector3.back * moveSpeed * Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            transform.Translate(Vector3.left * moveSpeed * Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            transform.Translate(Vector3.right * moveSpeed * Time.deltaTime);
        }
        transform.localPosition = new Vector3(transform.localPosition.x, 1, transform.localPosition.z);
    }
    //右键按住旋转
    private void Rotate()
    {
        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            // 获取鼠标输入的旋转增量
            float rotationXInput = -Input.GetAxis("Mouse Y");
            float rotationYInput = Input.GetAxis("Mouse X");
            // 根据旋转速度进行摄像机的旋转
            targetRotationX += rotationXInput * rotationSpeed;//绕X轴上下旋转
            // 对上下旋转角度进行限制
            targetRotationX = Mathf.Clamp(targetRotationX, minVerticalAngle, maxVerticalAngle);
            targetRotationY += rotationYInput * rotationSpeed;  //绕Y轴左右旋转
            // 根据旋转角度更新摄像机的欧拉角,Quaternion.Lerp可以使摄像机旋转更加平滑
            Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(targetRotationX, targetRotationY, 0f);
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, lerpSpeed * Time.deltaTime);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 判断是否点击到UI
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    bool CheckGuiRaycastObjects()
    {
        PointerEventData eventData = new PointerEventData(EventSystem.current);
        eventData.pressPosition = Input.mousePosition;
        eventData.position = Input.mousePosition;

        List<RaycastResult> list = new List<RaycastResult>();
        EventSystem.current.RaycastAll(eventData, list);
        return list.Count > 0;
    }
}

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