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unity游侠
做一个游戏开发的侠客
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Deferred Shading Pipeline(延迟渲染管线)
Deferred Shading Pipeline原创 2022-09-26 21:36:06 · 214 阅读 · 1 评论 -
实时渲染:Bloom算法和实现Pipleline
Bloom算法和实现Pipleline原创 2022-09-25 12:12:30 · 222 阅读 · 0 评论 -
欧拉角-万象死锁-理解
万象死锁的理解(矩阵变换)原创 2022-07-31 18:53:51 · 1103 阅读 · 0 评论 -
A* 算法(二维表最短路径)
1:效果如图2:思路:采用的是广度优先遍历3:算法代码如下:调用接口: AStar aStar = new AStar();//定义A*类 aStar.Init(MapTool.mapWidth, MapTool.mapHeight, map);//初始化接口 List<mapPosition> path = aStar.Path(from, to);//生成最短路径接口算法代码:using System.Collec...原创 2020-07-08 16:12:46 · 673 阅读 · 0 评论 -
unity shader 全屏烟雾效果
1:效果如上图,代码如下:Shader "Unlit/fogshader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragm...原创 2020-07-03 17:08:50 · 2421 阅读 · 1 评论 -
unity shader 绘制钟表
1:效果图如下2:shader代码如下:Shader "Unlit/clock"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} hors("hors",int) = 13 mins("mins",int) = 30 secs("secs",int) = 30 mils("mils",int) = 30 } SubSha...原创 2020-07-03 10:12:33 · 449 阅读 · 0 评论 -
unity 蜡烛火光shader
1:先上图(参考shadertoy的)2:在上代码:Shader "Unlit/candle"{ Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _iResolutionX("_iResolutionX", float) = 1920.0 _iResolutionY("_iResolutionY", float) = 1080.0 } SubShader...原创 2020-06-29 18:52:55 · 1736 阅读 · 0 评论 -
三角形合成算法
如下图所示:根据图1的所有点 生成图2三角面。 图1 图2...原创 2020-05-15 14:20:59 · 973 阅读 · 1 评论 -
顶点色材质
当3d场景中为了减少性能但是又要有光照效果的时候,经常会用到顶点色材质来弥补这种效果。顶点色+自发光:Shader "Unlit/VC"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue" = "Tra...原创 2019-05-31 12:32:00 · 756 阅读 · 0 评论 -
三角形重叠算法
判断两个三角形是否有重合部分:1:判断两个三角形是否相交 a:判断两个三小型的所有边是否存在相交2:判断两个三角形是否包含关系 a:判断一个三角形的顶点和另一个三角形所有顶点连线 与 该顶点对应的边是否相交。 C#代码如下: using System.Collections;using System.Collections.G...原创 2019-02-19 15:52:50 · 2592 阅读 · 0 评论 -
Voronoi算法效果
Shader "Unlit/Voronoi"{ Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _TileNum("TileNum", float) = 5 } SubShader { Tags { "RenderT...原创 2019-02-21 15:42:48 · 769 阅读 · 1 评论