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unity
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unity游侠
做一个游戏开发的侠客
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Unity UGUI uv1 uv2 不起作用
protected override void OnPopulateMesh(UnityEngine.UI.VertexHelper vh){ ..... ...}当重写Unity UGUI组件的时候,我们可以重载OnPopulateMesh这个方法,此方法的参数vh,可以通过以下方式获得顶点数据vh.PopulateUIVertex(ref vertex, i),并且修改顶点(UIVertex)数据的postion,normal,tagent,Co...原创 2021-11-04 09:55:42 · 3684 阅读 · 0 评论 -
Blend模式计算理解
本人qq:344810449,欢迎探讨研究。有unity,shader,小程序,软件开发,游戏制作等需求也可以联系本人,非常乐于助人。如果觉得还不错给博主来个小惊喜,纯属自愿,不强求:原创 2021-06-11 15:57:11 · 167 阅读 · 3 评论 -
unity shader 顶点动画
好久没写东西了,今天写一个小知识点分享一下,主要是想写写。内容主要是:unity C#代码生成mesh,然后shader添加顶点动画,如下图:C#代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]publicclassDrawMesh:MonoBehaviour{...原创 2020-10-16 16:59:14 · 546 阅读 · 0 评论 -
A* 算法(二维表最短路径)
1:效果如图2:思路:采用的是广度优先遍历3:算法代码如下:调用接口: AStar aStar = new AStar();//定义A*类 aStar.Init(MapTool.mapWidth, MapTool.mapHeight, map);//初始化接口 List<mapPosition> path = aStar.Path(from, to);//生成最短路径接口算法代码:using System.Collec...原创 2020-07-08 16:12:46 · 657 阅读 · 0 评论 -
unity shader 全屏烟雾效果
1:效果如上图,代码如下:Shader "Unlit/fogshader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragm...原创 2020-07-03 17:08:50 · 2394 阅读 · 1 评论 -
unity shader 绘制钟表
1:效果图如下2:shader代码如下:Shader "Unlit/clock"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} hors("hors",int) = 13 mins("mins",int) = 30 secs("secs",int) = 30 mils("mils",int) = 30 } SubSha...原创 2020-07-03 10:12:33 · 413 阅读 · 0 评论 -
unity 蜡烛火光shader
1:先上图(参考shadertoy的)2:在上代码:Shader "Unlit/candle"{ Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _iResolutionX("_iResolutionX", float) = 1920.0 _iResolutionY("_iResolutionY", float) = 1080.0 } SubShader...原创 2020-06-29 18:52:55 · 1679 阅读 · 0 评论 -
三角形合成算法
如下图所示:根据图1的所有点 生成图2三角面。 图1 图2...原创 2020-05-15 14:20:59 · 916 阅读 · 1 评论 -
unity 根据ugui size 指定大小截图
Unity 根据 ugui某张图片大小的尺寸截图计算,注意点:根据ugui image尺寸计算出屏幕所占尺寸 ,需要注意 用CanvasScaler 来计算缩放数值publicCanvasScalercanvasScaler;//canvas 的CanvasScaler 获取referenceResolutionprivateIEnumerator ScreenShot()...原创 2020-01-09 15:25:24 · 504 阅读 · 0 评论 -
Unity 批量修改 Prefab
Unity旧版本可以用来批量修改预制的方式:foreach(GameObjectgoinSelection.gameObjects){ //对go 进行操作PrefabUtility.SavePrefabAsset(go);}以上方法,其实Unity是不支持的,新版本还会报莫名的错误,比如...原创 2020-01-06 14:13:53 · 976 阅读 · 0 评论 -
LWRP之多个camera显示问题
在LWRP渲染管线下面Unity2019.3之后叫做(Universal RP),场景中放了两个相机。大家会发现只有后面渲染的摄像机的画面才会显示到屏幕上。第一个相机到图中红色第一步(FInal Blit Pass)的时候可以看到它使用的shader是Blit.shader它的blend的模式是:Blend One Zero第二个相机也是这样处理,所以第一个相机的所有像素都...原创 2019-12-12 13:54:25 · 1494 阅读 · 0 评论 -
Unity Scroll 通用性
本篇主要介绍制作以一个scroll 主要支持无限循环,和简单易用。1:创建UGUI对象 Scroll View2:给Scroll View添加EasyScrollMove组建3:设置属性:IsVertical 代表是否竖方向滑动 Row 代表每行或者每列多少个4:再Content下面创建一个 Item对象 作为需要使用的子物体。并且赋值给EasyScrollMove的Pre...原创 2019-06-24 19:37:13 · 715 阅读 · 0 评论 -
顶点色材质
当3d场景中为了减少性能但是又要有光照效果的时候,经常会用到顶点色材质来弥补这种效果。顶点色+自发光:Shader "Unlit/VC"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue" = "Tra...原创 2019-05-31 12:32:00 · 737 阅读 · 0 评论 -
shader 模拟深度,高度雾效(无光模式)针对单个物体
Shader "Unlit/FogHW"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _FogColor("FogColor",Color) = (1,1,1,1) _HBegin("HBegin",float) = 0 _HEn...原创 2019-03-13 17:08:25 · 850 阅读 · 11 评论 -
shader 屏幕出现效果。
Shader "Unlit/VideoEffect"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass ...原创 2019-03-20 21:24:51 · 408 阅读 · 3 评论 -
shader 模型从下往上消失效果
Shader "Unlit/EffectShow"{ Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Show ("Show", float) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque&quo原创 2019-02-27 13:13:42 · 3032 阅读 · 9 评论 -
Unity-shader 流光
Shader "Unlit/EffectLiu"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _FlashTex("FlashTex", 2D) = "black" {} _FlashColor("FlashColor",Color) = (1原创 2019-02-27 11:43:42 · 1358 阅读 · 0 评论 -
Unity-shader 径向模糊(屏幕特效)
Shader "Unlit/Motion"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Level("Level",Range(0,100)) = 10 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaq.原创 2019-02-15 15:37:00 · 1028 阅读 · 0 评论 -
Unity shader 碎屏效果
Shader "Unlit/BrokenScreen"{ Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _BumpTex("BumpTex", 2D) = "white" {} _satCount("satCount",Range(0,1)) = 0原创 2019-02-15 16:10:29 · 3248 阅读 · 1 评论 -
Voronoi算法效果
Shader "Unlit/Voronoi"{ Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _TileNum("TileNum", float) = 5 } SubShader { Tags { "RenderT...原创 2019-02-21 15:42:48 · 753 阅读 · 1 评论 -
Unity 震屏
unity震屏通过改变Camer.rect效果比较好。 using UnityEngine;using System.Collections;public class ShakeCamera : MonoBehaviour{ //是否开始抖动 public bool isShake = false; //抖动幅度 public float ...原创 2019-02-15 19:59:48 · 355 阅读 · 0 评论 -
Unity shader 内置函数,变量, 常用的Cg标准函数库
存在这里主要是为了方便查找:引用了别人的总结:一、内置包含文件 Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含进来这样我们就可以使用Unity为我们提供的一些非常好用的函数、宏和变量。例如:#include"UnityCG.cginc"包含文件的位置:根目录\Editor\Data\CGInclud...翻译 2019-02-28 14:25:00 · 7610 阅读 · 1 评论 -
Shader 图形柔动效果
今天在shadertoy 上学到一个shader效果算法:图形柔动效果;将shader拷贝到unity中可以测试效果。Shader "Unlit/Star"{ Properties { } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100...原创 2019-02-28 15:59:23 · 679 阅读 · 0 评论 -
Unity内存理解
今天讲一下Unity得内存理解,帮助大家更深一步理解它,简单明了,很好理解,也很好记住。 1:unity内存管理,基本上是自动管理,分为两个:堆内存,栈内存。2:栈内存:主要存储小而短得数据。主要是一些值类型得数据,分配和回收很简单,快捷。3:堆内存:主要存储大而时间长的数据,主要是引用类型数据。4:堆内存分配步骤: a:检查堆中分配单元是否足够,如果充足则直接分...原创 2019-02-13 19:56:41 · 334 阅读 · 0 评论 -
Unity shader-溶解
Shader "PengLu/DissolveVF" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _DissolveTex("DissolveTex (RGB)", 2D) = "white" {} _LightTex("DissolveTex (RGB)", 2原创 2019-02-14 12:14:12 · 1072 阅读 · 0 评论 -
unity-shader面片上画圆
Shader "Unlit/CircleAdd"{ Properties { _MainTex("Texture", Color) = (1,1,1,1) _MainTex2("Texture2", Color) = (1,0,0,1) _Radius1("_Radius1",Range(0, 1)) = 0.01 ...原创 2019-02-14 12:18:27 · 1302 阅读 · 0 评论 -
Unity shader 无锯齿 画圆环
Shader "Unlit/DrawCircle"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Radius("Radius", Range(0, 1)) = 0.15 _Thickness("Thickness", Range(0, 1)) = 0.02...原创 2019-02-14 14:36:50 · 1701 阅读 · 2 评论 -
Unity shader 抖音效果(屏幕特效)
Shader "Douyin/gt"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} scale ("scale", float) = 1 } SubShader { // No culling or depth Cull...原创 2019-02-14 15:12:57 · 3236 阅读 · 0 评论 -
shader 均值模糊
最近了解了一下模糊效果,顺便写了一下,下面是均值模糊算法。Shader "Unlit/Average"{ Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _BlurSpread("Blur Spread", Range(1,20)) = 2 ...原创 2019-03-05 12:00:20 · 681 阅读 · 0 评论 -
shader 高斯模糊
高斯模糊主要用到了正态分布曲线。我们用到了正态分布矩阵: static const half4 GaussWeight[7] = { half4(0.0205,0.0205,0.0205,0), half4(0.0855,0.0855,0.0855,0), ...原创 2019-03-05 15:58:40 · 1105 阅读 · 0 评论 -
Unity shader bloom效果
Bloom的实现原理,1:首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,2:再利用高斯模糊对这张亮度数值进行模糊处理,3:模拟光线扩散的效果,最后再将其和原图像进行混合,得到最终的效果。代码如下:Shader "Unlit/TestBloom"{ Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "wh...原创 2019-03-05 16:19:33 · 1384 阅读 · 2 评论 -
android WIFI to unity
本案例实现安卓自动搜索附近wifi和连接wifi,参考了网上很多人的做法,最终总结出来的一套个人觉得比较清晰的案例,给大家分享一下,最终做成jar包给unity服务。一:wifi涉及到的权限 <uses-permission android:name="android.permission.CHANGE_NETWORK_STATE" />允许程序改变网络连接状态 ...原创 2016-07-05 14:06:02 · 3293 阅读 · 0 评论