art-zbrush记录

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title: zbrush-zbrush记录
categories: ZBrush
tags: [art, zbrush, ta, 记录]
date: 2019-01-01 13:16:18
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zbrush-zbrush记录


前篇

相关资料

  • 官方文档 : http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/deformation/

  • 從零開始的zbrush模型雕刻 q版初音头像雕刻精講 - https://www.youtube.com/watch?v=dG8jMwQt3EI

  • 跟我一起學ZBrush: ZBrush初級教學系列第一單元:基本操作篇 - https://www.youtube.com/watch?v=V8yqORGY6tM&list=PLpaaYcEvlOxPxJ_rgfGk5g0UlwcnQNko9&index=1

  • B站教程 - 中文ZBRUSH教程 zbrush4R7教程[ZB Rush入门到精通教程] - https://www.bilibili.com/video/av11503691/

  • ZBrush中重新布线的种类 - http://www.zbrushcn.com/jichu/buxian-zhonglei.html

软件: ZBrush 2018 软件破解 :

  • win : http://www.ddooo.com/softdown/121640.htm
  • mac : http://www.sdbeta.com/xiazai/221647.html#m?http://m.sdbeta.com/xiazai/221647.html

自定义ui面板

把常用的都拿出来

  1. Preferences -> config, 点击开启自定义 (高亮就表示开启中)

  2. 把常用的东西拖到边栏, 按住 ctrl + alt 然后拖动

  3. 设置完成后再点击开启自定义关闭设置模式


半透界面, 方便雕刻


保存

官网文档 : http://www.zbrushcn.com/changjian/daorudaochu-ZPR.html

【总结】在导出与保存时一定多加思考,根据不同用途,保存的格式不同。OBJ是保存当前编辑的模型、当前细分级别下的模型。ZTL是保存SubTool[多重工具]面板中所有模型和模型的所有细分级别。ZPR是保存SubTool[多重工具]面板中所有模型、模型的所有细分级别和模型的材质与灯光。

  • 一般保存为 .ztl 格式

  • 保存为 zpr 格式

快速保存

快捷键 9

保存目录 C:\Users\Public\Documents\ZBrushData2018\QuickSave

preferences -> quicksave , 可以删除所有快速保存文件

修改快速保存目录

参考 : Change Zbrush Quicksave Location (Windows) - https://www.youtube.com/watch?v=5AfU9Da3ohs

  1. 将原有的目录 C:\Users\Public\Documents\ZBrushData2018\QuickSave 删除

  2. 在别的地方新建一个保存目录, 例如 I:\Art\zbrush\QuickSave\

  3. 新建一个脚本文件 aaa.bat, 内容如下

    mklink /J "C:\Users\Public\Documents\ZBrushData2018\QuickSave\" "I:\Art\zbrush\QuickSave\"
    
    • 双击运行, 文件夹有连接的标记就表示ok了


编辑模式

高亮这个按钮就表示开启编辑模式


创建模式

选择工具之后, 每次点击场景都会创建物体, 但是开启编辑的时候, 只能编辑最后创建的那个物体.
按住 ctrl + n 可以删除多余物体


对齐视图

按住 shift 键, 稍微一动一下即可对齐到 顶/左/前 视图


局部操作

旋转/缩放/平移 会以当前编辑点位中心操作


对称编辑

即使模型不在世界坐标中心, 也会以模型空间对称编辑.

按 X 键也可以对称编辑. Transform -> activate symmetry


涂鸦

官方文档 : http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/painting-your-model/polypaint/

可以用于 拓扑 前, 先画画布线结构, 然后直接照着布线拓扑.

  1. 开启涂鸦. tool -> polypaint , 打开 colorize 即可.

    也可以在层中开启

  2. 使用 standard 笔刷,关闭 Zadd 或 这 Zsub, 修改为 rgb 模式. 才不会吧笔刷效果刷到模型上

  3. 直接在模型上涂鸦即可.

关掉涂鸦

tool -> polypaint , 关掉 colorize 即可

擦除涂鸦

直接将颜色调为 白色, 就可以擦除了

填充颜色
  1. 一般先给材质球换个灰色的材质球.

  2. color -> 选择颜色 -> fill object , 此时 tool -> subtool 中对应层会自动开启使用 涂鸦颜色 . 材质球则不再起作用

也可以关闭涂鸦 , 直接使用材质球的颜色, 调一下颜色即可


模型显示操作


导入模型

导入模型都是显示在 tool 中, 可以选中在场景中创建.

导入两个不同模型时, 导入第一个后, 要点击默认的 tool 中的模型 (如下图), 在进行导入第二个. 不然第二个会覆盖上第一个.

导入多个模型

zplugin -> subtool master -> multiAppend


导入图片

显示背面 与 翻转法线

tool -> display properties -> double

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-v2GjYqLW-1651579863990)(https://pic01.wilker.cn/20190216180910-1.jpg)]

删除隐藏部分

tool -> geometry -> modify topology -> del hidden , 删除后可以 close holes 封口


修剪

clip

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-k3zMYtD2-1651579863991)(https://pic01.wilker.cn/20190216182803-1.jpg)]

按住 ctrl + shift, 点击鼠标可以拖拽出 圆形选区, 再按住 空格键 可以调整选区位置, 松开所有键即可剪裁. clip 有压平效果, 如果只需要减掉不要压平, 就是用 trm 相关笔刷

反选 则是按住 alt

使用曲线剪裁 clipcurve

用来切除平面效果很好

trim

trim xxx 都可以修剪


设置参照背景

  1. 导入图片

  2. 选中需要参照的背景

  3. 菜单栏 texture -> image plane -> load image

    model opacity 还可以调整模型的透明度

视图设置快捷键

可以将 前,左,顶 视图设置一个快捷键, 方便快速切到对应的视图

以 front视图为例 : 按住 ctrl + alt , 然后点击 front 按钮, 然后设置快捷方式, 比如 alt + 2


笔刷调整

  • 参考: http://www.zbrushcn.com/changjian/zbrush-4r7-bishua-canshu.html

调整这三个参数

Draw Size(绘制大小)滑块。

Focal Shift(焦点衰减):用来控制画笔从中心到边缘力度的衰减,从视图文档中我们可以看到鼠标指针显示为两个白色的圆圈,外部白色的圆圈为画笔的大小,里面的圆圈代表的是焦点衰减的速度,它的快捷键是字母O,调整滑块会有不同焦点衰减值时的绘制效果。

Z Intensity(深度强度):用于调节绘制或雕刻时笔刷体积的起伏程度,该参数控制着画笔雕刻的力度,参数值越小,力度越轻;参数值越大,力度越强。该工具的快捷键为U,调整滑块会有不同深度强度值时的绘制效果。


transform 控制

主要控制物体的 平移,缩放,旋转.

调整物体的模型坐标轴

按住 alt 键, 有个锁icon打开, 表示坐标轴是可调整状态, 随意移动坐标轴就可以. 然后松开 alt

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-AqZXQzC8-1651579863993)(https://pic01.wilker.cn/20190215150704-1.gif)]

控制杆

y 键 变成控制杆模式, 也可以点这里

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-BIRzTWgF-1651579863994)(https://pic01.wilker.cn/20190215152927-1.gif)]

切换控制杆轴心

点击轴心所在的 圆环

旋转控制杆

按住 shift 键, 旋转时会以 90/4 度 旋转控制杆

点击 轴上圆环, 会对齐方向到该轴上

点击 白色圆环, 会对齐 控制杆中心 到 物体模型坐标轴原点

从轴心往外的圆环

  • 移动 模式

    1. 压平
    2. 移动
    3. 缩放

    按住 shift 键, 只在该轴上有效果

  • 缩放 模式

  • 旋转 模式

测量
  1. 定好一个参照物单位, 这里以 球体的直径 为 1 单位. preferences -> transpose units

  2. 再进行其他物体的测量是, 就是这个单位为基准, 便于确定比例关系不会有太大的偏差.
    测量结果在左上角显示.


subtool 层管理

tool -> subtool, 相当于 ps 中的不同图层的概念. 每次编辑只能编辑一个层

单独显示某个层

在 SubTool 层中选择模型,或Alt+鼠标左键点击场景中的模型部位。然后点击 solo

分离 与 合并

tool -> SubTool

  • 分离 可以将一个层中 按组 ,按相似度,按 mask 等规则, 分离出不同层

  • 合并 可以将不同的层 合并到一个层中.

    • 合并后如果开启 dynamic mesh, 则自动缝合两个物体的相交处.


布尔运算-并集/差集/交集

参考 : http://www.zbrushcn.com/jichu/zbrush-ReMesh-All.html

打开实时布尔运算预览

层中的这三个选项就是运算规则的设置. 并集/差集/交集. 合并后的运算都是以 上面的层为基础, 运算下面的层.

使用流程
  1. 设置 并集 运算规 ( 默认就是并集, 需要不同的运算, 点击第二层的运算规则即可 )

  2. tool -> subtool -> boolean -> make boolean mesh , 会在 tool 中生成一个合并后的 mesh

    此时的接缝处还没有合并

  3. 开启 dynamic mesh, 接缝处就自动合并了

另一种姿势参考 : 插入模型

这种方式控制没有上面那一种好

  1. 开启 dynamic mesh

  2. 插入物体, 直接拖动时 并集; 按住 alt 键 拖动时 差集 (差集看到的是翻转法线的模型)

  3. 取消 mask 遮罩, 运算 dynamic mesh. 快捷方式是 按住 ctrl 键, 在空白处框选两次. (第一次是取消, 第二次是运算)

抛光

使用布尔运算后一般会在转折地方附近 不太平滑.

tool -> geometry -> claypolish


Zadd Zsub

  • ZBrush笔刷属性栏简介 - http://www.zbrushcn.com/jichu/zbrush-4r7-bishua-shuxinglan.html

standard 笔刷为例, zadd 是往外凸, zsub 是往内凹,

如果当前是 zadd 状态, 按住 alt 键, 则为相反状态, 也就是 zsub.

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-9B4VF1M3-1651579864002)(https://pic01.wilker.cn/20190215114010-1.gif)]


movie 录制演示视频

  • Zbrush中的Movie菜单 - http://www.zbrushcn.com/jichu/Movie-caidan.html

Movie菜单是为了录制制作过程二设置的,可以轻松的把用户的制作过程录制下来,所以其参数主要是针对视图选项进行设置的。


镜像

tool -> geometry -> modify topology -> mirror and weld , 镜像和焊接, 是从负方向镜像到正方向.

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-VAvfhPUZ-1651579864002)(https://pic01.wilker.cn/20190304192014-1.gif)]

如果需要镜像的方向不对, 可以先用 tool -> deformation -> mirror 镜像一下方向. 然后再使用 mirror and weld


zsphere 创建形体

创建
  1. tool (f1键) -> zsphere , 在 document 中随意创建, 然后 按 T 键 开始编辑

  2. 在 z球 表面点击拖拽, 即可创建新的 z球, (按住 shift 键 则创建等大的z球)

    按住 alt 键, 点击 z球 则可以删除

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-7nM0NRkZ-1651579864003)(https://pic01.wilker.cn/20190215165137-1.gif)]

  3. 点击两个 z球 的中间, 会自动创建一个连接这两个 z球的 z球

创建 z球 创建 形体mesh
  1. 先用 z球 创建大概的形体

  2. 预览. 按 A 键. 其实也就是 z球 的 tool -> adaptive skin -> preview

    也可调整细分级别

  3. 在这个形体的基础上 创建mesh. make adaptive skin , 会在 tool 下生成一个 skin_ 开头的 Polymesh

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-ocGD1MCN-1651579864005)(https://pic01.wilker.cn/20190215174043-1.jpg)]

  4. 然后就可以开始对 skin_xxx 这个 mesh 开始雕刻


Mask 遮罩 ( 很重要 )

mask的使用时为了保护 mask区域 不被编辑

按住 ctrl 键, 就是 遮罩笔刷,. 再点击 brush 可以选择不同的 遮罩笔刷

遮罩相关操作在 tool -> masking

快捷方式

inverse : 按住 ctrl 键, 点击 空白处 (也可以ctrl + i)

clear : 按住 ctrl 键, 在空白处框选

blurmask : 按住 ctrl 键, 点击 模型

sharpenmask : 按住 ctrl + alt 键, 点击 模型

减选/擦除 遮罩

按住 ctrl 键后, 再按住 alt 键, 然后涂刷需要减选的地方

控制杆方式选取

在移动模式下 ( w 键), 按住 ctrl 键, 点击模型并拖动

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-hVfZcRF0-1651579864006)(https://pic01.wilker.cn/20190216154143-1.gif)]

maskcurvepen

添加这种遮罩后, 删除这个曲线在 stroke -> curve functions -> delete

-> [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-ygJgx4Vx-1651579864006)(https://pic01.wilker.cn/20190216141647-1.jpg)]

maskcurve

按住 ctrl 键, 然后点击拖动, 需要转着的时候按一下 alt

拖动局部模型
  1. 使用mask框住需要被拖动的区域, 然后inverse一下 . inverse是因为mask是保护区域

  2. 然后 blur 一下. blur 是为了过渡更加平滑.

  3. 使用 移动 控制杆, 拖动即可. (如果只是移动一小部分的话, 用move 笔刷即可 )

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-VFIdTGM1-1651579864007)(https://pic01.wilker.cn/20190216143749-1.gif)]

雕刻局部模型

直接在模型上雕刻比较精细的部分 (比如是盔甲凹凸感), 直接使用笔刷进行雕刻会比较难以把控, 这时候就可以使用 mask 笔画

  1. mask 标记需要雕刻的区域, 然后 inverse 翻转
  2. 使用 笔刷或者其他 操作. (下图使用的是 deformationinflate 属性使其膨胀 )
  3. 清除 mask


使用alpha遮罩

和普通使用alpha的方式一样, 只不是是要按住 ctrl 来操作. ( 遮罩笔刷模式 )


插入模型

主要这里的插入并不是 subtoo 中的插入多一层, 而是直接在本层插入一个模型.

插入模型时, 模型以外的部分自动被 mask 标记保护住, 此时修改的只能是插入模型. 清除mask即可编辑所有部分

  1. 列出所有可以插入的模型 f2 -> i

  2. 选择, 在模型上点击拖动即可插入. ( 点击点所在的面的法线方向上生成物体 )

    • 这里的选择是默认选择第一个模型, 其实还有很多模型可以选. 选择好后, 按 m 键 可以选择子类模型

    • dynamic mesh 一下会把 插入的模型直接 焊接 到模型上


alpha 增加细节

使用

使用现有的 alpha 素材库, 增加表面的细节 (白色区域为细节区域)

然后就可以使用 笔刷 刷了, 这里以 standard 为例, 笔触选择 DragRect ( 才能只刷一个, 不然其他笔触的话会连续刷很多个 )

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-BTJR6tPA-1651579864009)(https://pic01.wilker.cn/20190216172418-1.gif)]

导入自定义alpha图

参考: 如何使用Photoshop创建Alpha - http://www.zbrushcn.com/changjian/PS-chuangjian-Alpha.html

这样就可以不用直接在模型上雕刻, 直接p好一张黑白图即可在 zbrush 中雕刻出来

  1. ps 创建 黑白图, 保存为 .psd 文件.

  2. zb 导入即可使用


显示/隐藏 模型部位

完全体模型面数超级多, 只雕刻某个部位时, 只显示该部位雕刻, 机子不会那么卡

笔刷工具栏中这两个选择工具, 选择后会提示 按住 ctrl + shift 才能使用该笔刷, 类似mask笔刷

  1. 只显示某部分 : 按住 ctrl + shift , 框选部位

  2. 不显示某部位 : 按住 ctrl + shift + alt , 框选部位

  3. 显示某部位后, inverse : : 按住 ctrl + shift , 框选 空白处

  4. 显示全部 : : 按住 ctrl + shift , 点击 空白处

    这里没有演示 2.

套绳选着还可以选择某个变, 然后隐藏整个环形边


分组

参考 : ZBrush如何按需要分成两个Polygroups - http://www.zbrushcn.com/jichu/fen-zu.html

tool -> polygroups ,分组要在 显示布线 模式下才能看出来. 分组后, 可以直接分离.

自动分組

  • auto groups : 将该层全部分到同一组
  • 还有其他根据 相似度 … 分组
手动 mask 分組
  1. mask 框选好
  2. 分组 tool -> polygroups -> group masked clear mask, ( 快捷键 ctrl + w)

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-asO7vQzZ-1651579864013)(https://pic01.wilker.cn/20190217004910-1.gif)]

根据笔刷分组

现在模型中用 涂鸦 方式涂刷好不同的颜色标记, 然后直接 tool -> polygroups -> from polypaint

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-ZGSqI62T-1651579864013)(https://pic01.wilker.cn/20190304195058-1.gif)]

只显示某个分组, 隐藏其他分组
  • 只显示 的部分 : 按住 ctrl + shift, 点击分组

  • 反选 : 按住 ctrl + shift , 框选 空白处

  • 全部显示 : 按住 ctrl + shift , 点击 空白处

清除所有分组
  1. ctrl + a , 也就是 mask 全部
  2. ctrl + w, 分为同一组. done

也可以 tool -> polygroups -> From Masking


dynamic mesh 优化布线

可以增加面数, 平滑曲面. 一般雕刻高模时都会开着这个选线. 让模型更加细腻.
还可以让原来几个物体合并在一起的相交处自动缝合.
dynamesh 是用来重新布线调节整体大型的. dynamesh 要用就在前用 不用就直接细分

tool -> geometry -> dynamic mesh

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-o8vHHLtD-1651579864014)(https://pic01.wilker.cn/20190214173626-1.gif)]

调整布线密度
  1. 先设置 resolution

  2. 对物体随便操作一下, 比如 move 一下

  3. 在空白处, 按住 ctrl, 随便框一下即可.

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-WogjoQdr-1651579864015)(https://pic01.wilker.cn/20190214174053-1.gif)]


subdivide 增加布线

细分模型, 增加顶底 ( 布线 ). 适合 低模 生成 高模. 如果低模直接 dynamic mesh 的话, 模型会变得奇怪.
细分是定好型之后去深入用的, 不管什么流程都是细分最后.
细分时如果 开着 smt ( subdivide smooth modifier), 按 divide 细分时, 模型表面会自动平滑, 但有时候只需要增加细分, 不要自动平滑, 就需要把 smt 关掉. 然后使用 smooth 笔刷手动去平滑表面

  • 开着 smt

  • 关闭 smt

del lower : 貌似是塌陷细分的意思, 细分级别重新1, 可以更进一步的增加细分


subdivide vs dynamic mesh

  • 参考 : https://www.youtube.com/watch?v=WZIi8-8dM3E
  • dm 模式可以插入 模型, sd模式则不行, 需要转成 dm 才能插入模型

uv上接涂鸦

这个其实没有啥用的, 滑稽一下. 一般都在 substance painter 中画
在低模上画笔比较难画 细腻 , 所以先提升到高模画在贴到低模上.

  • 参考 : Is there a way to Polypaint on a low poly model - https://www.youtube.com/watch?v=pJ5Gb7R_nqc

主要流程是

  1. 在 低模x 的 tool -> subtoolappend 一个一样 低模a ( 用来做高模 )

  2. 先把 低模a 通过 tool -> geometry -> divide 增加布线变成 高模b ( 别开 smt , 不然细分时模型也会自动平滑), 只要增加布线就行.

  3. 然后在 高模b 上直接用画笔涂鸦. 涂完把颜色映射到展好的 uv 上, tool -> texture map -> create -> new from polypaint

  4. 复制一份贴图出来 tool -> texture map -> clone txtr. 在 texture 菜单栏中就可以看到复制出来的贴图

  5. 给 低模x 贴上贴图. tool -> texture map, 点击选择贴图贴上去.

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-JFG6faJG-1651579864016)(https://pic01.wilker.cn/20190319140320-1.gif)]


调整角色姿势

  • Zbrush如何用选区制作遮罩调整角色姿势 - http://www.zbrushcn.com/changjian/juese-zishi.html

踩坑记录

Q : 如果按了 ctrl + a 键, 全部变暗?

其实就是物体全部都用 mask遮罩, 清除 mask 即可. 按住 ctrl , 在 空白处随便 框选.

Q : 提示 The Mesh is Composed of Multiple Subdivision. Delete Or Freeze Subdivision…

直接点击 tool -> geometry -> freeze subdivision levels
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-01R8lA5N-1651579864016)(https://pic01.wilker.cn/20190216232837-1.png)]


其他

  • subtool 中的 append 和 insert 的区别只是在队列尾部插入 和 当前选着项下面插入. 和 编程语言中的 容器队列中的差不多. (估计代码就是这样的)

名词解释

  • sculpted : 雕刻
  • inflate : 使 膨胀
  • deformation : 变形
  • flatten : 使 平坦
  • density : 密度
  • sharpen : 锐化 (与blur相反)
  • clay : 泥土 ( 有 clay 相关的笔刷)
  • polish : 磨光
  • lasso : 套绳
  • weld : 焊接
  • symmetry : 对称
  • trick : 技巧

自定义快捷键

点出笔刷栏, 按住 ctrl + alt , 然后点击要自定义的笔刷, 然后 按 2 ( 将 2 设置 选中笔刷 快捷键)

这种设定方式基本适合任何按钮自定义快捷键.


常用快捷键

  • ctrl + n : 删除多余创建元素
  • shift + f : 显示多边形网格
  • , : LightBox

常用快捷键 图

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