首先是大致分布
左上的这些,基本都是对整个世界场景的设置和操作
右下的这些,主要都是,对场景单个节点的设置
复制立方体,并改变立方体的体积,进行叠加,创建一个塔的形状,为了方便改变立方体的位置,我们需要使用一个吸附的小功能
然后,是主视图右上角的几个小的形状,叫做视图着色方式
线框:显示物体的网格边
实体:显示物体的实体
材质预览:显示物体装配材质后
渲染:显示灯光等渲染效果
点开视图着色方式的引脚,将场景世界取消勾选,就会弹出HDRI环境球的选择
HDRI:环境球的概念,高着色范围图像,比一般的RPG图像着色范围更大,可以反映渲染的反射和折射光线
点开灯光设置,选择日光,改变强度和角度,并改变灯光的位置,使黄昏的光照与塔的影子对正
点开渲染设置,打开环境光遮蔽
环境光遮蔽就是一种接触阴影,打开并进行设置之后,可以带给我们更加真实的效果
然后,给我们的立方体增加图像纹理,点开我们的立方体,删除材质,创建一个新的材质并命名
点开基础色的黄色点,添加图像纹理,然后点开打开文件,选择想要的colour
选中我们的整个塔的方法:
1.按住shift,一个一个选择
2.使用选择工具
3.使用选择,进行同材质等的全选,需要先选中我们的一个对象
然后,我们熟悉地使用我们的工具,进行复制,组装成一个围栏的形状
我们选择我们的上面的物体,可以将其设置为刚体的活动项(受控于模拟结果,会产生物理系统带来的效果),这个选项在物体栏目的下面
将下面的地面设置为刚体被动项,受控于动画,不会产生物理效果
我们打开播放,可以进行物理模拟,由于我进行复制的时候,将许多对象卡在了一起,导致进行模拟的时候,会获得像爆炸一样的效果
刚体:没有弹性的物体
在右下角可以进行场景设置,打开刚体世界,设置重力等
然后,我们也可以选择我们比较喜欢的一帧导出,发布到我们的社交平台上
选中一帧,然后,进行视图渲染图象,可以得到一个渲染出来的结果
在右下角的输出功能中,我们也可以对输出的结果进行设置
也可以在上面直接使用已知分辨率
一些快捷键
首先加入插件lazyviewport
选中物体之后
G:抓取移动物体
R:旋转物体
S:改变物体大小
选中之后,点击XYZ可以吸附到对应的轴
Num中的“.”:视口选择到该物体
在视口中,可以将一些功能加进收藏夹,点击Q,可以快捷使用
X:删除
然后我们打开编辑模式
1.Tab键快速切换
2.或者在左上角进行手动切换
然后,点击1 2 3 可以分别切换模式,进行点线面的编辑,然后会多出来许多功能,供我们使用,也就是我们的建模操作选项
一些操作介绍
挤出,选定一个面,进行增长或减少的操作
使用加号可以沿轴线进行挤出,使用外面的一圈可以自由挤出
内插面,在一个面中,进行其他面的插入
环切,使用时,自动切换成对边的操作,就是将面分割成许多面
然后我们用这些功能,制作一个齿轮
放置一个圆柱体,放置一个柱体,放置时,可以对其进行一些初始设置
将顶点设置为12
进行大小设置,将圆柱体压缩成较扁的形状
删除上下两个面,然后使用挤出工具,将其挤成一个圆环,“A”可以全选目标对象
选中侧边的六个面,进行向外挤出,得到齿轮的大致模型
然后,我们添加修改器,倒角还有表面细分
数量:倒角倒的大小
段数:倒角所倒的段数,就是一个倒角会倒多少段,越多就越细腻
限定方式:一种限定,在某些限制下的可倒角地方不会被设置倒角
角度限定:小于该角的角度不会被倒角
视图层级:就是细分的程度,越高则约细
在物体模式,我们可以使用平滑着色,使整体更加光滑
进行设置之后,我们可以得到一个齿轮