UE4在C++中加载Content目录下的资源文件

本文介绍如何在UE4的C++代码中加载Content目录下的资源文件,包括模型、蓝图类等。利用LoadObject和FSoftObjectPath进行资源加载,以及LoadClass和FSoftClassPath用于加载蓝图类。同时讲解了资源路径的构造,如更改资源文件名后如何正确加载,并提及了FClassFinder在构造函数中的特殊用法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UE4中Content的资源都是继承于UObject类,可以使用LoadObject加载资源

UObject* object = LoadObject<UObject>(nullptr,path);

例如加载StarterContent/Props中的模型资源SM_Chair可以这样写

UStaticMesh* mesh = LoadObject<UStaticMesh>(nullptr,TEXT("/Game/StarterContent/Props/SM_Chair"));
if(mesh)
{
}

path也可以写成TEXT("/Game/StarterContent/Props/SM_Chair.SM_Chair"),点前面的字符串是资源文件名,点后面的字符串是资源名,资源名与资源文件名不一定一样,这时必须要加点,一个文件中有可能包含多个资源。

比如在外部(不是UE4编辑器中)将SM_Chair文件改名为SM_Chair1,如果要加载椅子模型必须写成下面的形式

UStaticMesh* mesh = LoadObject<UStaticMesh>(nullptr,TEXT("/Game/StarterContent/Props/SM_Chair1.SM_Chair"));

此外FSoftObjectPath也可以用于加载资源

FSoftObjectPath softClassPath(path);
UObject* Object = softClassPath.TryLoad();

TryLoad中也调用了LoadObject,加载

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