UE4_Content目录资源检索以及异步载入资源

在写插件或者资源动态加载的过程中,需要对Content目录下的资产文件进行遍历或者检索
参考内容:UE4异步载入资源

Object Libraries 是Content Browser 用来进行资产筛选和显示的类,在游戏逻辑中也可以使用。

 //头文件
#include "Engine/ObjectLibrary.h"
// 声明
UObjectLibrary* ObjectLibrary;  
TArray<FSoftObjectPath> assetPath;
// 函数实现
void AResReference::ObjectLibraryOperate()
{
	if (!ObjectLibrary)
	{
		ObjectLibrary = UObjectLibrary::CreateLibrary(UObject::StaticClass(),false,false);
		ObjectLibrary->AddToRoot();
	}

	// 检索路径
	ObjectLibrary->LoadAssetDataFromPath(TEXT("/Game/Res"));
	TArray<FAssetData> assetData;
	ObjectLibrary->GetAssetDataList(assetData);
	
	for (int i=0;i<assetData.Num();++i)
	{
		assetPath.AddUnique(assetData[i].ToSoftObjectPath());
	}
}

FStreamableManager可以实现对传递它的FSoftObjectPath资源路径进行载入操作

// 头文件
#include "Engine/StreamableManager.h"
// 声明
FStreamableManager* assetLoader;
TSharedPtr<FStreamableHandle> assetHandle;
assetLoader= new FStreamableManager();
// AResReference 自建的类的名称
assetHandle= assetLoader->RequestAsyncLoad(assetPath, 
FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &AResReference::StreambleManagerLoadComplete));

载入成功后,进行图片资源筛选

// 图片数组
TArray<UTexture2D*> TextureGroup;
void AResReference::StreambleManagerLoadComplete()
{
	TArray<UObject*> OutObject;
	assetHandle->GetLoadedAssets(OutObject);
	for (int i=0;i<OutObject.Num();i++)
	{
		UTexture2D* workTexture = Cast<UTexture2D>(OutObject[i]);
		if (workTexture)
		{
			TextureGroup.Add(workTexture);
		}
	}
	
FTimerDelegate UpdateTextureDele = 
FTimerDelegate::CreateUObject(this, &AResReference::UpdateTexture);
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(UpdateTextureHandle, UpdateTextureDele, 1.f, true);
}
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