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UnityAction本质上是delegate,且有数个泛型版本(参数最多是4个),一个UnityAction可以添加多个函数(多播委托)
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UnityEvent本质上是继承自UnityEventBase的类,它的AddListener()方法能够注册UnityAction,RemoveListener能够取消注册UnityAction,还有Invoke()方法能够一次性调用所有注册了的UnityAction。UnityEvent也有数个泛型版本(参数最多也是4个),但要注意的一点是,UnityAction的所有带参数的泛型版本都是抽象类(abstract),所以如果要使用的话,需要自己声明一个类继承之,然后再实例化该类才可以使用。
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UnityEvent<T0>是抽象类,但是UnityEvent不是抽象类,可以创建对象
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Unity中通过面板中添加的Listener和通过脚本添加的Listener实际上是两种不同类型的Listener:
在脚本中通过AddListener()添加的是一个0个参数的delegate(UnityAction)回调。是不可序列化的,在Inspector中是无法看到的。这种Listener是常规Listener。
在Inspector中添加的则是永久性的Listener(persistent listener)。他们需要指定GameObject、方法以及方法需要的参数。他们是序列化的,用脚本是无法访问到的
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using
UnityEngine;
using
System.Collections;
using
UnityEngine.Events;
public
class
UnityActionAndEvent : MonoBehaviour
{
public
UnityAction action;
public
UnityEvent myEvent =
new
UnityEvent();
void
Start()
{
action =
new
UnityAction(MyFunction);
action += MyFunction2;
myEvent.AddListener(action);
}
void
Update()
{
if
(Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
{
myEvent.Invoke();
}
}
public
void
MyFunction()
{
print(
"Hello: "
);
}
public
void
MyFunction2()
{
print(
"Hello2: "
);
}
}
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using
UnityEngine;
using
System.Collections;
using
UnityEngine.Events;
//因为UnityEvent<T0>是抽象类,所以需要声明一个类来继承它
public
class
MyEvent:UnityEvent<
int
>{}
public
class
UnityActionWithParameter : MonoBehaviour {
public
MyEvent myEvent =
new
MyEvent();
public
UnityAction<
int
> action;
void
Start () {
action=
new
UnityAction<
int
>(MyFunction);
action += MyFunction2;
myEvent.AddListener(action);
}
void
Update () {
if
(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
myEvent.Invoke(10);
}
}
public
void
MyFunction(
int
i)
{
print (i);
}
public
void
MyFunction2(
int
i)
{
print(i*2);
}
}
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