UE4 学习—— 动作播放和状态机(简易版)之五

状态机参考学习链接:https://blog.csdn.net/cc13813194235/article/details/79972955

上篇链接:https://blog.csdn.net/yf160702/article/details/85088422

这篇主要记录动作触发(切换条件设置)

可以在人物蓝图(事件图表)、关卡蓝图(事件图表)、动画蓝图(事件图表)中进行控制(应该还有其他地方也可以)

首先设置动作模式1-2-3-4操作

以上是在人物蓝图里,这里用人物测试,也可以产生一个NPC进行测试(将在下面的关卡蓝图测试)

1-2-3号是人物蓝图界面展示

4号是触发,可以是按键,可以是begin event事件里,可以是触发器。。。。。

5-6-7(11-12-13是搜索关键字)是找到人物身上的animation并进行转换

8-9-10是对之前在动作蓝图中定义的一个bool变量进行设置。可以在不同状态对不同变量进行设置。这里只是演示。

需要注意几个目标(target)的连接

人物蓝图中控制总结:获取animation属性,对其中的变量进行改变

 

下边是关卡蓝图中控制:重新创建一个NPC,并设置animation模式

1-2号表名是关卡蓝图

3是npc对象引用,可以拖进关卡蓝图里,也可以点选npc后右键在关卡蓝图点击创建一个引用

4-5是获取animation并进行转换

6号是设置bool变量,7号连接目标

8号是触发事件

关卡蓝图触发总结:获取animation控件,根据条件对变量进行控制

 

下边是动画蓝图(事件图表)

这个例子使用的是另外一个动画蓝图,之前测试的动画蓝图事件里没东西(内容参考顶部链接)

1-2是动画蓝图事件图表

3-4是固有的两个东西

5是获取到的人物对象(主角吧),5号节点右下角

可以获取6号(attack是在人物蓝图中定义的一个变量)用于控制7号(isattack是动画蓝图中定义的一个变量)

总结:动画蓝图(事件图表)中,获取主角对象,使用主角对象的变量(attack,这个变量在人物蓝图中进行改变)来控制动画蓝图中的变量(isattack)

完结:可以对一些东西进行输出,看看到底是什么。

测试的关卡名称:ThirdPersonExampleMap

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