Unity SkinnedMeshRenderer---用.BakeMesh()从SkinnedMeshRenderer获取正确显示的普通Mesh

本文介绍了如何在Unity中使用SkinnedMeshRenderer的.BakeMesh()方法来获取一个正确显示的普通Mesh,以便进行自定义骨骼动画相关的实时特效制作。通过该方法,开发者可以从带有骨骼动画的Prefab中获取静态网格,并在此基础上进行进一步的处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

遇到的问题:SkinnedMeshRenderer是骨骼动画中,经过蒙皮处理的Mesh必须带有的组件。骨骼动画均通过这个组件控制Mesh的变化。有时候,开发者想要制作自定义和骨骼动画相关的及时特效(残影,拖尾),就想要通过程序获取SkinnedMeshRenderer中的Mesh。

 

操作前提:1.一个带有骨骼动画且在场景中运行动画的Prefab(预制体)

                  

本文要获取的是如图橙色线包围的网格

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TrailingMesh : MonoBehaviour {
	
	
    private Material mat; 
	private Mesh Tmesh;
	private GameObject TgameObject;
	private MeshFilter mf;

	private SkinnedMeshRenderer render;
	
	// Use this for initialization
	void Start () {
		render = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();

        TgameObject = new GameObject("TarlingObject");//特效对象
		 
        var mr = TgameObject.AddComponent<MeshRenderer>();//赋予材
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值