Unity中Shader雾效的实现方法二


前言

Unity中雾效的实现方法二,使用 Unity 自带的方法实现,这次使用的是最通用的雾效方法

常规方案

  • 1.#pragma multi_compile_fog声明雾效所需要的内置变体:FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2.
  • 2.UNITY_FOG_COORDS(idx): 声明顶点传入片断中的雾效插值器(fogCoord).
  • 3.UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex): 在顶点着色器中计算雾效采样.
  • 4.UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col): 在片断着色器中进行雾效颜色混合.

一、声明雾效所需要的内置变体

#pragma multi_compile_fog


二、在 v2f 中声明顶点传入片段中的雾效插值器

UNITY_FOG_COORDS(1)

我们来看Unity源码,了解这段代码干了什么?
在这里插入图片描述


三、 在顶点着色器中计算雾效采样

UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);

我们来看Unity源码,了解这段代码干了什么?
在这里插入图片描述
雾效混合因子的计算使用的公式是之前的公式:

在这里插入图片描述


四、在片元着色器中进行雾效颜色混合

UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);

我们来看 雾效颜色混合 在Unity中的源码:

在这里插入图片描述

五、最终效果

请添加图片描述

最终测试代码:

//unity的雾效
//雾效的实现方法一
Shader "MyShader/P1_9_4"
{
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                
                UNITY_FOG_COORDS(1)
            };
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = 0;
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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Unity,我们可以使用Shader实现各种效果,包括雾效模拟。雾效模拟可以让场景的物体看起来更加立体,增强深度感。 实现雾效模拟的Shader需要使用到Unity内置的全局变量和函数,具体步骤如下: 1. 在Shader添加一个属性,表示雾的颜色。 ``` Properties { _FogColor ("Fog Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } ``` 2. 设置着色器的渲染模式为透明。 ``` Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } ``` 3. 在Shader添加一个片元着色器函数,并在该函数计算出雾的强度。 ``` fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 计算相机到片元的距离 float depth = UNITY_ACCESS_DEPTH(i.uv); float distance = LinearEyeDepth(depth); // 计算雾的强度 float fogDensity = distance * _FogDensity; float fogFactor = 1.0 - exp(-fogDensity * fogDensity); // 计算最终颜色 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color; return lerp(col, _FogColor, fogFactor); } ``` 在上面的代码,我们首先计算相机到片元的距离,然后根据距离和雾的密度计算出雾的强度,最后使用lerp函数将雾的颜色和物体的颜色进行插值,得到最终的颜色。 4. 在Unity创建一个材质,并将上述Shader应用到该材质上。 5. 将该材质应用到场景的物体上,即可看到雾效果的模拟。 以上就是在Unity实现雾效模拟的基本步骤。需要注意的是,雾效模拟需要耗费一定的计算资源,因此在实际应用需要根据场景的复杂度和设备性能进行调整。

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