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原创 c#之间的TCP通信以及报文格式和接收处理

目前有一个小demo,模拟的是一台机子上的服务器和客户端的发送和接收消息,我打包上传,有兴趣的可以下载看看,网址是:Tcp通信—本机发送接收 https://download.csdn.net/download/yuanyuanluoluo/10356566项目中用的就是demo中的部分代码,连接上后,就是接收报文,处理报文报文格式具体要和发送端协商,我这里的报文格式是这样的一组报文...

2018-04-18 10:21:44 7956 2

原创 关于unity5.5版本的AssetBundle打包加载注意事项

打包预设体: 新建文件夹Editor,放进打包的脚本 using UnityEditor;using UnityEngine;public class BuildAssetBundle{ /// <summary> /// 点击后,所有设置了AssetBundle名称的资源会被 分单个打包出来 /// </summary> ...

2018-04-25 10:37:47 533

原创 TCP断开连接情况判断(发送端没有任何信息告知现在状态的情况下)

上一章可以接收数据显示了,使用中发现,第2次连接时,出现毫无反应的现象, 故障排查,想着是不是要断开连接,没有关闭的缘故, 后来觉的不发送数据了并不是说就要断开连接, 并且数据发送段没有任何信息告诉我啥时候是连着没数据(暂停),啥时候是不连接了(关闭), 所以,想通过以接收的数据是不是0判断就不行了,最后的思路是:运行后我开启一个后台线程时刻监听是否有连接请求,收到请求就创建一个线程,...

2018-04-19 14:10:31 2162

原创 读本地的CSV表

读这个csv文件/// <summary> /// 读入csv表 /// </summary> class DataCenter { private Dictionary<string, int> dictName = new Dictionary<string, int>(); ...

2018-04-18 10:34:21 417

原创 waypoint——使物体按着既定的路线运动

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;#endifpublic class WaypointCircuit : MonoBehaviour { public WaypointList wa...

2018-03-29 16:07:44 5228 2

原创 随笔三

1.关于模型. .3ds可以直接用在Unity中 .Obj搭配tga贴图可以直接用在Unity.mb需要用玛雅(maya) .3dmax需要3DMax软件转换成.FBX格式2.NGUI中ScrollBar(滚动条) 在UIRoot中创建一个空对象,加脚本UIScrollBar和UIPanel,空对象改名为ScrollBar-ScrollBar -fg(前景图片) ...

2018-03-14 16:51:43 164

原创 c#的 排序算法--冒泡排序,快速排序

交换排序: 包括冒泡排序,快速排序。 选择排序: 包括直接选择排序,堆排序。 插入排序: 包括直接插入排序,希尔排序。 合并排序: 合并排序。 冒泡排序:比较第一个和第二个,后者小于前者两者交换,第二个比较第三个,第三个比较第四个,直到最后,然后重复该过程 9 8 7 6 8 9 7 6 8 7 9 6 8 7 6 9 7 8 6 9 7 6 8 9 6...

2018-02-25 11:01:51 532

原创 2D游戏之五子棋(3)人工智能AI,自动落棋

class AI{ // 15*15共有572种五子连珠的可能性 const int MaxFiveChainCount = 572; //玩家的可能性 bool[,,] _ptable = new bool[Board.CrossCount, Board.CrossCount, MaxFiveChainCount]; //电脑的可能性 b...

2018-02-22 15:14:12 2638 1

原创 2D游戏之五子棋(2)落棋算法

核心算法内容是: 根据相邻的棋子的类型看是否是连接的棋子,判断八个方向,横竖斜,横着的棋子到了5个则成功,其他方向也是如此 代码如下:using UnityEngine;public enum ChessType{ None = 0, Black = 1, White = 2,}public class BoardModel{ // 连5个...

2018-02-22 15:10:33 550

原创 2D游戏之五子棋(1)显示棋盘,棋子

2D五子棋游戏 资源预处理: 1.都是2d图片,不需要勾选inspector面板的Generate Mip Maps,会造成图片模糊 2.Filter Mode把默认的过滤方式调成点过滤(point) 图片按照2d的方式调整好了棋盘会出现线不整齐的现象,由于屏幕分辨率造成图像的匹配工作: 1.调整摄像机模式: Render Mode弄成camera 2.关于缩放: ...

2018-02-22 13:53:18 1542

原创 鼠标勾选框,框内的物体变颜色

public Material mat;//默认的材质球 private Vector2 FirstMousePosition; private Vector2 SecondMousePosition; private bool StartRender; private GameObject[] planes; // Use this for initializ

2017-11-13 21:22:34 621 1

原创 Unity的渲染机制

从上到下分别是:Camera层—->sorting layer层—–>sorting order层Camera层:在depth里面设置 ,先渲染depth低的相机下的物体,depth高的相机会覆盖depth低的Soring layer层:排位靠后的layer覆盖靠前的点击添加就可以看到所有的layer层,拖拽排序(同一个Camere下)有的直接在“Editor”中设置(例如图片精灵),有的需

2017-10-28 10:43:15 2829

原创 经纬度转换

经纬度转换成墨卡托public Vector2D LonLat2Mercator(Vector2D LonLat) { Vector2D mercator = new Vector2D(); double x = LonLat.X * 20037508.34 / 180; double y = Math.Log(Math.Tan((9...

2017-10-28 09:52:20 876

原创 随笔二

1.改变对象层级(UGUI) 标签A下挂脚本a 脚本a中写 transform.SetAsFirstSibling(_); //层级最前(被别人挡住) transform.SetAsLastSibling(_); //层级最后(挡住别人)2.脚本B中调用脚本A中的公共方法(c) i A,B脚本挂在同一个物体上 B中: private A a; a = GetCompone

2017-07-11 19:34:03 218

原创 随笔一

1.针旋转 GameObject a(针) Vector3 b(欧拉角)~b=Camera.main.transform.eulerAngles; ~float c = b.y; ~Quaternion Qua = Quaternior.Euler((float)0,(float)0,c); ~a.transform.rotation = Qua; 2.游戏暂停开始 Ti

2017-07-02 10:51:43 188

原创 贪吃蛇小游戏2d

(一)场景设置 1.摄像机正交 2.创建一个Quad(create ->3D)当背景,上面放上方块,这样全都能显示出来,不能用画布,显示不出来 3.材质球,物体有阴影,把材质球的shader改成Unlit/color 4.分辨率,设置成16:9 5.调整摄像机的视角,(23)(二)头部移动 (三)食物生成 ()

2016-11-26 17:31:54 405

原创 UGUI背包(二)鼠标移动会显示信息框,拖拽物品

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.EventSystems;//using System;//Action是命名空间下的委托public class GridUI : MonoBehaviour ,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler,IBeginDragHan

2016-11-20 15:57:09 4159 1

原创 UGUI背包(一)

实现的功能:鼠标中键点击,随机获取装备名称,鼠标移到装备上,自动弹出装备的详细信息,移开自动消失,并且实现了拖拽功能(拖到区域外,默认删除,拖到有装备的默认交换)首先第一步是 创建数据类,装备分类,有些属性是共有的,所以创建一个子类,然后不同的装备分别继承它子类代码如下using UnityEngine;using System.Collections;//共有的数据类public class

2016-11-20 15:27:16 1584

原创 小坦克改VR后续篇

现在VR游戏这么火,我也来赶个潮流,把游戏改成了VR游戏,并且用同事公司的设备试玩了一下,还不错,不过一些细节需要优化,相关设备Oculus Rift DK2, 怎么改,看要求,好歹弄个样子那简单,把摄像机的相机跟随取消了,然后把相机拖到坦克里就好了,这样两者是一体了,调整好相机的位置,运行后的视角就一样了, 但是!但是!但是!,再完美一点,我想让坦克跟着我脑袋的移动左右旋转,咋办,那就要在代码

2016-09-09 20:28:23 438

原创 状态机FSM代码框架

左边摇杆控制英雄移动,右边三个按钮分别是三个动画,不用animation,纯代码写 最基础的有三个类,第一个是保存英雄状态的枚举using UnityEngine;using System.Collections;#region StateType 角色的状态类型/// <summary>/// 角色的状态类型/// </summary>public enum StateType {

2016-09-09 19:49:18 2258

转载 (非原创)c#和java的交互,使用IKVM.NET

首先,这不是我的原创,下面这些话是一位大神写的,http://javaandnet.iteye.com/blog/1790094,第一次转载,但是他不是在博客写的,我也不知道这做法对不对,a:下载ikvm-0.40.0.1.zip;ikvmbin-0.40.0.1.zip;openjdk6-b12-stripped.zip; 解压ikvm-0.40.0.1.zip,并将%IKVM_HOME%\bi

2016-09-07 16:15:21 934

原创 UI框架总结

前面把框架的代码贴出来了,然后再总结一下,捋清思路总共13个脚本,分别是EnumDefine,GameTools,SingleTo,UISceneCtrlBase,UILoginSceneCtrl,UIWindowCtrlBase,UILoginWindoeCtrl,UIRegisterWindowCtrl,UIWindowMgr,UISceneMgr,ResourcesMgr,DataMgr,L

2016-09-03 13:59:34 546

原创 注册登录界面的框架(三)

现在开始最乱的代码显示登陆窗口,按钮跳转注册窗口, 搭这个框架,大大小小写了12个脚本,咱们前两篇写了7个,还有5个,其中包含一个存取名称密码的记录数据的脚本(dataMgr)using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// 登陆场景UI控制器/// </summary>public class UILoginScen

2016-09-02 20:33:24 1530

原创 选择英雄,暴君,青巫,风灵,代码控制界面显示

实现的功能是,能根据你选的男女,不同的类型,会出现不同的人物模型,同时左上角的签名和下面的名称也会改变,原本想点击骰子可以随机产生名字,不过还没有实现(男-女,暴君-青巫-风灵,选一个上一个就会变暗)这个功能用到两个脚本,不是我自己写的,老大写好的,我直接拿来用的 核心代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class UIOp

2016-09-02 20:01:45 1154

原创 注册登录页面的框架(二)

上次总结到泛型 脚本UISceneMgr中涉及到了获取挂点的脚本UISceneCtrBase这是个场景基类,以后还有有一个窗口基类,using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// 场景UI控制器基类/// </summary>public class UISceneCtrBase : MonoBehaviour {

2016-08-29 20:45:53 915

原创 登录注册页面的框架(一)

执行后,自动加载背景,然后隔两秒加载登录窗口,点击注册按钮,出现注册窗口,点注册后,再点取消,回到登录窗口,输入正确的密码显示登陆成功准备工作就是搭好框架,不过注意每个单独的小部分都是在widge里,做成预设体,背景放在UIRoot的相机下,然后Root下挂一个空物体,作为挂登录窗口的挂点,然后场景中放置一个空物体,用来挂加载场景的脚本 这就是挂在脚本的空物体为了有条理我做成的预设体分了类,放在不

2016-08-29 20:35:44 1313 1

原创 Toggle, Tween(完善篇)

上次这个做法感觉不大地道,因为一开始按钮列表是显示的,我从代码里让他隐藏的,这回全程没有代码 个人感觉Toggle 就是把第一个图片(深度浅,数大)变成透明的,第二个图片(深度深,数小)就出现了,Open在最下层,Close在最上层,是创建一个widget,添上盒子碰撞器和button,还有toggle脚本,toggle脚本上面的Starting State打上勾,下面的精灵选择那个Close(变

2016-08-24 19:52:13 400

原创 坦克小战结尾篇之子弹

private GameObject score; private Score scoreScript; private GameObject tank; private TankController tc; public bool isEnemy = false; void Start () { score = GameObject.Find

2016-08-20 17:42:37 285

原创 坦克小战之自己坦克移动

核心代码:public float moveSpeed = 1f;//敌人速度是2,我都追不上 诶 public float rotateSpeed = 50f; public Transform gun;//枪管头的位置 public GameObject bulletPre;//子弹预设体 public int health = 5; void Start

2016-08-20 17:40:26 265

原创 坦克小战之GUI的界面

界面就是一个分数一个生命值,这是生命public GameObject tank;//这个是自己哦 private TankController tc; void Start () { tc = tank.GetComponent<TankController>(); } void Update () {} void OnGUI()

2016-08-20 17:34:33 236

原创 坦克小战~~~~之敌人AI

这是另一个自己随手做的小东西,就一个场景,画面简单粗暴,相比来说比英雄还粗糙, 我的经验,一个好的地形,包含了太多人的辛酸泪啊,看看人家的碰撞体,再看我自己捣鼓的,完全不是一个阶级,还好弄来了地形,主体思想,键盘控制自己移动,空格发射炮弹,随机生成敌人小坦克,细心的你有没有发现,有一个小坦克出来的时候是竖着出来的!竖着走!跑的还比别人一点不慢,我也是醉了,下面是敌人小坦克的AI,要把子弹做成预设体

2016-08-20 17:28:43 394

原创 英雄拖拽换装之一

原谅我截图的时间不是那么正确,正好他扭着。。。。这里我只实现了物品的拖动,问我为啥不穿上,因为太穷啊,我搞不到那种能换装的模型啊,这帅哥一开始人家就穿着衣服,我总不能扒了吧首先这个包括白色半透明的框框和服装图片,可以从右边拉到左边,也可以从左边拉到右边,所以无论是白框框还是图片统统加上可以拖拽的脚本,不过有小的区别 这是那白框框的 这是服装精灵图片上的 还要写个脚本,那个my开头的就是写的脚本

2016-08-20 16:31:49 374

原创 英雄人物的介绍(人物一栏弹出来的)

我把这个拿过去显摆的时候,这个一弹出来,老大说太炫了,但是我弄了半天也没懂它炫在哪里,也许是人物一扭一扭的,配着音乐很劲爆吧,但是当时我插着耳机呢啊,这成了一个未解之谜这完全不用什么高深代码,就是一会这个出现,一会那个出现。细心的宝宝有没有发现,第二张图片的箭头是反的,没错,我就是这么穷,.全程箭头都是这一个, 核心代码就一句obj.SetActive (true);//出现未来的我你要是把这个都

2016-08-20 16:26:58 463

原创 战斗场景之英雄的AI

*我代码风格有点不好,能公有坚决不私有,但是这个不好,因为这个被老大训了好几次呢,后来看到朋友们看我的代码都一副蒙的样子,我还是改了, 下面的代码我还没改,因为是自己随手做的小东西,没啥安全性,所以又偷懒了,我不会把团队做的项目弄上来的,同志们,保密是我们最基本的职业道德哦,技术交流就用自己的小作品吧* 英雄其实就是你自己,它不需要什么智能,你让他往东就往东, 怎么样,英雄是不是帅帅的,那

2016-08-20 16:00:37 357

原创 战斗场景制作之怪物的AI

实现的功能是,怪物即运行就开始运动,它有自己的逻辑,一段时间换一个方向,如果和英雄的距离近了,就去追英雄并攻击,当英雄跑出它的范围,怪物自己仍隔一段时间一个方向的运动,一个小细节是怪物的血条平时会隐藏,攻击英雄时会显现 首先说这个犀牛的动画模型,我没用角色控制器,代码控制,添上角色控制器会出现牛碰到人的时候会上天,另外这个要求模型用旧版动画 如果模型是新版的,还得再改回去,我这个赵信和蜘蛛就

2016-08-20 15:46:09 559

原创 Lua的基础知识点

8个类型: nil,string,number,function,thread,table,boolean,userdatapairs和ipairs的区别:(建议使用pairs) pairs可以返回nil,可以遍历表中所有的键 ipairs遇到nil则退出,只能返回数字0,只能遍历到表中第一个出现的不是整数的键命名规则: 首字母必须是下划线或者字母,名称由下划线,字母,数字组成; 区分

2016-08-16 20:41:54 289

原创 c#之面向对象的个人理解

说到对面向对象的个人理解,要从这几个方面说, 抽象是一大特点, 此外还有继承,封装,多态,这算是四个特征;抽象包括数据抽象和过程抽象,抽象不是全了解问题,而是选择一部分去了解,暂时不用部分细节,设计一个学生成绩管理系统,考察学生这个对象时,我们只关心他的班级、学号、成绩等,而不用去关心他的身高、体重这些信息继承是子类继承父类的特性,由父类派生出来的子类,子类有父类的全部属性,同时他也可以有自己的

2016-08-16 20:24:32 901

原创 xml文件,数据的存与取,PlayerPrefs

做游戏需要时刻保存游戏的进度,游戏数据全部保存在本地是不现实的,这样每次重新开始游戏,数据会被清空,所以需要xml文件PlayerPrefs是unity自带的数据结构,在UnityEngine命名空间下,可以对整数,浮点数,字符串3种类型的数据进行操作PlayerPrefs使用键值配对规则PlayerPrefs.SetInt(“Number”, num);//存储,第一个参数是键,第二个是值int

2016-08-05 11:59:24 441

原创 滚动的商店,scroll view

商店物品是上下滚动,点击物品,会弹出介绍它的界面,并且物品的名称,数量,单价会进行相应的变化 首先创建一个Panel,做项目的过程中发现最好以平面做基石,这样里面的东西无论深度多少,最后改一下Panel的深度就可以了 这是重点,动态生成的滚动视图将会出现在Grid下,我这个scroll view实际上是一个panel,挂上了Scroll View 这个滚动是上下滚动,所以grid中弄成了V

2016-08-04 21:16:15 542

原创 NGUI技能冷却

倒计时部分可以看成技能图片在一点一点转出来,背景是遮挡的图片,乍一看以为遮挡图片慢慢转出来,其实不是 这个技能发放的按钮包括三部分,表示技能的图片,技能冷却的遮挡图片,表示冷却时间的标签,这两个图片的上下层次很重要,我经常弄混, 正确的顺序是,第一层是蓝绿色的遮挡,第二层是技能图片,第三层是标签, 在技能图片上挂上盒子碰撞器和button脚本, 因为运行时是点击这张图片, 标签的顺序好像有

2016-08-04 11:48:28 452

unity 2018.1.0破解后的Pro版本 全部的文件夹做成了压缩包的形式

据说现在unity官网上的下载包都加了壳,破解器破解不了,我从同事电脑拷贝来了以前安装好的unity 2018.1.0 Pro版本,内带破解器,我自己已经把拷贝过来的unity破解成功了

2019-04-16

unity实时显示log到屏幕上

里面pro文件是工程文件,有代码,有场景,log是打好的包,可以看效果

2019-03-04

编译好的osgearth

放的网盘链接,失效了联系上面qq,内附操作说明,本机环境win10

2018-09-03

osgearth2.7

下载的时候=发现官网只有最新版了,别处弄来2.7版本。上传给需要的人

2018-09-03

编译好的osg(win10,vs2017,osg3.6.1,data3.4,cmake3.12.1)

编译好的文件太大,我放网盘分享了,pdf是链接,永远有效,需要编译osgearth的可以在基础上编译,毕竟编译osg太费时间了

2018-09-03

接收到的报文处理

对接收的数据进行处理,防止一次收到多个数据,取存出现错误,主要针对一次接收多组报文

2018-04-18

TCP通信——本机发送接收

里面两个unity工程,分别打开运行即可完成通信,先运行服务端,再运行客户端

2018-04-18

2d游戏之五子棋

完整可运行的五子棋小游戏,UGUI,制作,下载不后悔哦

2018-02-22

Unity3d-SkyBox-35个天空盒(含预览图)

Unity3d-SkyBox-35个天空盒(含预览图)Unity3d-SkyBox-35个天空盒(含预览图)Unity3d-SkyBox-35个天空盒(含预览图)

2018-01-31

GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人

GPU具有高并行结构(highly parallel structure),所 以 GPU 在处理图形数据和复杂算法方面拥有比 CPU 更高的效率。图 1 GPU VS CPU展示了 GPU和 CPU在结构上的差异,CPU大部分面积为控制器和寄存器, 与之相比,GPU拥有更多的 ALU(Arithmetic Logic Unit,逻辑运算单元)用于 数据处理,而非数据高速缓存和流控制,这样的结构适合对密集型数据进行并行 处理。CPU 执行计算任务时,一个时刻只处理一个数据,不存在真正意义上的 并行(请回忆OS教程上的时间片轮转算法) ,而 GPU 具有多个处理器核,在一 个时刻可以并行处理多个数据。

2017-10-16

坦克大战部分代码

坦克大战的部分代码,会陆续上传,坦克大战的部分代码,会陆续上传坦克大战的部分代码,会陆续上传坦克大战的部分代码,会陆续上传坦克大战的部分代码,会陆续上传坦克大战的部分代码,会陆续上传

2017-09-02

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