二维矢量动画智能制作软件开发合集
个人开发二维矢量动画智能制作软件界面如下:
目录
一、骨骼绑定节点原理
骨骼框架中,添加完骨骼后,还需将节点绑定至骨骼,骨骼绑定节点工具如下:
本软件中设计了3种绑定逻辑:1)根据骨骼权重自动绑定每一个节点;2)图层绑定至单一骨骼;3)节点绑定至单一骨骼。设置界面如下:
骨骼绑定节点的本质为对节点位置的控制,当骨骼变换时,节点位置也随之变换,因此,实现方法就是:当节点绑定的骨骼emit xChange()或者emit yChange()信号时,节点收到信号,并根据3种绑定逻辑,其本质是不同的骨骼权重系统,然后计算出节点位置的变换量,再更新节点pos。
二、骨骼绑定节点代码实现
.h文件变量申明:
QList<QGraphicsItem *> parentBoneG,rootBoneG;
QList<qreal> boneStrength;
void Scene::boneBindNode(int boneLayer,int nodeLayer)
{
parentBoneG.clear();
boneStrength.clear();
if(rootBoneG[boneLayer]->childItems().count() == 0)
return;
qDebug() << "boneBindNode" << parentBoneG.count() << nodeBox[nodeLayer]->childItems().count();
hasBoneChild(rootBoneG[boneLayer]);
QList<QGraphicsItem *> tmp = nodeBox[nodeLayer]->childItems();
if(!tmp.isEmpty())
for(int i = 0; i < tmp.count(); i++)
qgraphicsitem_cast<posNode *>(tmp[i])->setBone(parentBoneG,boneStrength);
}
三、骨骼绑定节点软件测试视频
骨骼绑定
结束语
本文简要梳理了软件【骨骼绑定节点】的实现框架,内容均为原创。
作者文笔水平一般,请大家多多包涵和指正,十分欢迎进一步交流学习。
若需,请联系本人小红书(小红书号:YzLab96),谢谢。
链接: 软件开发及测试所有视频合集见小红书