Unity AssetBundle的压缩方式

本文介绍了Unity中的AssetBundle打包的三种压缩方式:LZMA、LZ4和不压缩。LZMA压缩率高但解压慢,LZ4压缩速度快且按需解压,不压缩则加载迅速但文件体积大。根据项目需求,开发者可以选择合适的压缩策略。

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AssetBundle的压缩方式

      Unity支持 三种 AssetBundle打包的压缩方式:LZMA, LZ4, 以及不压缩。

 

1、LZMA压缩方式

      BuildAssetBundleOptions.None  是一种默认的压缩形式,这种标准压缩格式是一个单一LZMA流序列化数据文件,并且在使用前需要解压缩整个包体。LZMA压缩是比较流行的压缩格式,能使压缩后文件达到最小,但是解压相对缓慢,导致加载时需要较长的解压时间。

 2、LZ4压缩方式
 
       BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression   Unity支持LZ4压缩,能使得压缩量更大,而且在使用资源包前不需要解压整个包体。LZ4压缩是一种“Chunk-based”算法,因此当对象从LZ4压缩包中加载时,只有这个对象的对应模块被解压即可,这速度更快,意味着不需要等待解压整个包体。LZ4压缩格式是在Unity5.3版本中开始引入的,之前的版本不可用。
 
 3、不压缩的方式
 
       BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle  不压缩的方式打包后包体会很大,,导致很占用空间,但是一旦下载Assetbundle,访问非常快。不推荐这种方式打包,因为现在的加载功能做的很友好了,完全可以用加载界面来进行后台加载资源,而且时间也不长。
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