一日一Shader·雾效【SS_27】

由于外出取材,断更了两天,强迫症患者的我表示太难受了。

但是可不能半途而废了,还是得续上。

作为研究SSS材质的前置知识点,要先研究深度图,从雾效的例子开始实现比较容易入手。

Shader "MyShader/SS_27" 
{
	CGINCLUDE
	#include "UnityCG.cginc"
	sampler2D _CameraDepthTexture;
	
	fixed4 frag_depth(v2f_img i) : SV_Target
	{
		float depthTextureValue = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv);
		return 1 - depthTextureValue;	
	}
	ENDCG
 
	SubShader
	{		
		Pass
		{			
 
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert_img
			#pragma fragment frag_depth
			ENDCG
		}
	}
}

其中_CameraDepthTexture是unity内置的参数,可以获取摄像机的深度图。而根据深度图可以获取片元的深度值。

然后是一个通用格式的屏幕特效控制脚本:

using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class SS_27 : MonoBehaviour
{
    private Material postEffectMat = null;
    private Camera currentCamera = null;

    public Camera CurrentCamera
    {
        get
        {
            if (currentCamera == null)
            {
                currentCamera= GetComponent<Camera>();
            }
            return currentCamera;
        }

        set
        {
            currentCamera = value;
        }
    }

    void OnEnable()
    {
        if (postEffectMat == null)
            postEffectMat = new Material(Shader.Find("MyShader/SS_27"));
        CurrentCamera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;
    }

    void OnDisable()
    {
        CurrentCamera.depthTextureMode &= ~DepthTextureMode.Depth;
    }

    void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (postEffectMat == null)
        {
            Graphics.Blit(source, destination);
        }
        else
        {
            Graphics.Blit(source, destination, postEffectMat);
        }
    }
}

 

返回目录:https://blog.csdn.net/yzy1987523/article/details/107561997

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