在Unity中制作一个简单的3D轮转图

  在大部分游戏中,都会有选角的时候使用轮转图,或者在有多个选项的时候使用轮转图。

今天就制作一个简单地3D轮转图。

首先创建一个空对象,一个预制体。

 这里我选用的是Sphere当做预制体。

然后创建Coyclogram脚本挂在空对象上

我们要先整理自己的思路,预制体的数量,弧度,半径,等一系列东西

using DG.Tweening;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Cyclogram : MonoBehaviour
{
    public GameObject prefab; //预制体 
    public int num; //数量
    public float r; //半径

    List<GameObject> list = new List<GameObject>();
    List<Transform> sort = new List<Transform>();

    float ang;
    public float dec = 0.8f;

将这些定义好以后,先实例化出来我们的物体

 void Start()
    {
        ang = 2 * Mathf.PI / num;
        for (int i = 0; i < num; i++)
        {
            float x = Mathf.Sin(i * ang) * r;
            float z = Mathf.Cos(i * ang) * r;
            GameObject sphere = Instantiate(prefab);
            sphere.transform.parent = transform;
            sphere.transform.localPosition = new Vector3(x, 0, z);
            sphere.GetComponent<CyclogramItem>().cyclogram = this;
            list.Add(sphere);
            sort.Add(sphere.transform);
        }
    }

将prefab存放到集合中,之后遍历用到

然后写拖拽的方法

  float allang = 0;

    public void OnDrag(float dis)
    {
        float moveang = dis / r;
        allang -= moveang;
        for (int i = 0; i < list.Count; i++)
        {
            float x = Mathf.Sin(i * ang + allang) * r;
            float z = Mathf.Cos(i * ang + allang) * r;
            list[i].transform.localPosition = new Vector3(x, 0, z);
        }
    }

写到这里之后,可以看到我们第一张图片上在预制体上获取了一个item脚本让里面的一个属性等于这个脚本。在item脚本里写拖拽方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CyclogramItem : MonoBehaviour
{
    public Cyclogram cyclogram;

    private void OnMouseDrag()
    {
        Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
        Vector3 next = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, pos.z));
        float dis = next.x - transform.position.x;
        cyclogram.OnDrag(dis);
    }


}

写到这里之后就有拖拽的效果了,但是光有拖拽的效果还不行,游戏中拖拽结束之后会有一个复位的效果,接下来我们要完成复位,判断物体的localPosition的z 轴和圆心的距离然后利用DOTween移动 (这个是在Cyclogram里封装的方法)

public void Inertin(float dis)
    {
        float time = Mathf.Abs(dis / dec);
        DOTween.To((a) =>
        {
            OnDrag(a);
        }, dis, 0, time).OnComplete(() =>
        {
            sort.Sort((a, b) =>
            {
                if (a.position.z<b.position.z)
                {
                    return -1;
                }
                else if(a.position.z == b.position.z)
                {
                    return 0;
                }
                else
                {
                    return 1;
                }
            });
            float aligning = Mathf.Asin(sort[0].localPosition.x / r);
            float aligningtime = Mathf.Abs(aligning * r / dec);
            DOTween.To((a) =>
            {
                allang = a;
                for (int i = 0; i < list.Count; i++)
                {
                    float x = Mathf.Sin(i * ang + allang) * r;
                    float z = Mathf.Cos(i * ang + allang) * r;
                    list[i].transform.localPosition = new Vector3(x, 0, z);
                }
            },allang,allang+aligning,aligningtime);
        });

然后再去Item里调用

 private void OnMouseUp()
    {
        Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
        Vector3 next = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, pos.z));
        float dis = next.x - transform.position.x;
        cyclogram.Inertin(dis);
    }

这样我们就可以做出来一个简易版的3D轮转图了

最后不要忘了设置空对象上公开的属性

 

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要在Unity制作3D地编辑器,您可以使用Unity的UI系统和基本的3D对象来构建编辑器界面和场景。 以下是一个简单的示例代码,可以帮助您入门: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; public class MapEditor : MonoBehaviour { public GameObject cubePrefab; // 3D方块预制体 public Transform cubeParent; // 存放方块的父级对象 public Dropdown dropdown; // 下拉菜单,用于选择方块颜色 private List<GameObject> cubes = new List<GameObject>(); // 用于存放场景的方块 void Start() { dropdown.onValueChanged.AddListener(OnDropdownValueChanged); // 监听下拉菜单的变化 } void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) // 如果鼠标左键被按下 { RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit)) // 射线检测鼠标位置处是否有碰撞体 { Vector3 pos = hit.point + hit.normal * 0.5f; // 在碰撞点上方0.5个单位处生成方块 GameObject cube = Instantiate(cubePrefab, pos, Quaternion.identity, cubeParent); // 生成方块 cube.GetComponent<Renderer>().material.color = dropdown.options[dropdown.value].image.color; // 设置方块颜色 cubes.Add(cube); // 添加方块到列表 } } } void OnDropdownValueChanged(int value) { foreach (GameObject cube in cubes) { cube.GetComponent<Renderer>().material.color = dropdown.options[value].image.color; // 设置所有方块的颜色 } } } ``` 此代码将创建一个简单的地编辑器,允许用户在场景单击鼠标左键创建彩色方块。用户可以使用下拉菜单切换方块颜色,所有已创建的方块都将更改为新颜色。 请注意,此示例代码并不完整,您可以根据自己的需求进行修改和扩展。

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