在Unity中绘制出角色,根据骨骼绘制动画

我们 今天要做模型的动画,首先要讲模型加载出来,创建一个空对象和一个CombineMesh脚本,

添加完动画之后角色就会动起来,当然要下载动画的资源跟角色的资源。

这里的资源我已经提前弄好了,就直接看代码

写完这些就能将头部,身体,腿部的图用一个材质球渲染出来

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CombineMesh : MonoBehaviour
{
    public SkinnedMeshRenderer[] sk;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        List<CombineInstance> combines = new List<CombineInstance>();
        List<Texture2D> textures = new List<Texture2D>();
        for (int i = 0; i < sk.Length; i++)
        {
            CombineInstance instance = new CombineInstance();
            instance.mesh = sk[i].sharedMesh;
            instance.transform = sk[i].transform.localToWorldMatrix;
            combines.Add(instance);
            textures.Add(sk[i].sharedMaterial.GetTexture("_BackTex") as Texture2D);
        }
        mesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), true, false);

        //合并纹理
        Texture2D texture = new Texture2D(0, 0);
        Rect[] rects = texture.PackTextures(textures.ToArray(), 0);
        //通过矩形数据rects重新计算UV坐标
        List<Vector2> uv = new List<Vector2>();
        for (int i = 0; i < sk.Length; i++)
        {
            Vector2[] olduv = sk[i].sharedMesh.uv;
            for (int j = 0; j < olduv.Length; j++)
            {
                float uvx = rects[i].x + rects[i].width * olduv[j].x;
                float uvy = rects[i].y + rects[i].height * olduv[j].y;
                uv.Add(new Vector2(uvx, uvy));
            }
        }
        mesh.uv = uv.ToArray();
        GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh = mesh;
        Texture2D face = sk[0].sharedMaterial.GetTexture("_MainTex") as Texture2D;
        Material material = new Material(Shader.Find("Custom/Face"));
        material.SetTexture("_BackTex", texture);
        material.SetTexture("_MainTex", sk[0].sharedMaterial.GetTexture("_MainTex"));
        material.SetFloat("_PosX", texture.width / face.width);
        material.SetFloat("_PosY", texture.height / face.height);
        GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().material = material;

        //把骨骼放入SkinnedMeshRenderer

        List<Transform> bones = new List<Transform>();
        Transform[] mybones = gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>();

        Dictionary<string, Transform> dicbones = new Dictionary<string, Transform>();
        foreach (var item in mybones)
        {
            dicbones.Add(item.name, item);
        }
        for (int i = 0; i < sk.Length; i++)
        {
            for (int j = 0; j < sk[i].bones.Length; j++)
            {
                if (dicbones.ContainsKey(sk[i].bones[j].name))
                {
                    bones.Add(dicbones[sk[i].bones[j].name]);
                }
            }
        }
        GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().bones = bones.ToArray();

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

骨骼动画的绘制

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