看一下纪念碑谷中的这个效果:
想要实现一个这种地面的雾化效果,在网上找了很久,也没找到满意的解决方案,最后只能自己做一个了。
首先想到的就是shader,思路就是从y坐标=0开始往下的位置都使用雾的颜色,中间过度部分用原颜色和雾的颜色做一个插值即可。但是因为是整个游戏的效果,肯定不能只作用在某一个模型上,所以只能使用后期特效,后期特效的话就会有一个问题,如何获取像素点的世界坐标,于是我就搜索到了这篇文章:http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/59581376
思路就是通过深度贴图中的深度,进行一次与世界坐标投影到屏幕坐标相反的操作,即可得到原世界坐标,
获取世界坐标的shader代码如下:
float4 GetWorldPositionFromDepthValue( float2 uv, float linearDepth )
{
float camPosZ = _ProjectionParams.y + (_ProjectionParams.z - _ProjectionParams.y) * linearDepth;
// unity_CameraProjection._m11 = near / t,其中t是视锥体near平面的高度的一半。
// 投影矩阵的推导见:http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html。
// 这里求的height和width是坐标点所在的视锥体截面(与摄像机方向垂直)的高和宽,并且
// 假设相机投影区域的宽高比和屏幕一致。