04 games101-变换(模型、视图、投影)

04 变换(模型、视图、投影)

MVP变换

MVP变换用来描述视图变换的任务,即将虚拟世界中的三维物体映射(变换)到二维坐标中。

MVP变换分为三步:

●模型变换(model tranformation):将模型空间转换到世界空间(找个好的地方,把所有人集合在一起,摆个pose)

●摄像机变换(view tranformation):将世界空间转换到观察空间(找到一个放相机的位置,往某一个角度去看)

●投影变换(projection tranformation):将观察空间转换到裁剪空间(茄子!)

在这之后,还有一个视口变换。

视图变换(View)

视图变换的目的是变换Camera位置到原点,上方为Y,观察方向为-Z,即

image-20240312103331957

定义Camera:

  • Camera位置 e
  • 观察方向 g
  • 视点上方向 t

规定:

  • Camera的y轴正方向向上,z轴方向是 -x 叉乘 y(右手系)
  • 对物体进行运动,摄像机会跟随着一起运动保持相对位置不变。

步骤

变换Camera位置到原点,上方为Y,观察方向为-Z:

image-20240312103626404

模型变换和视图变换经常被一起叫作模型视图变换(ModelView Translation)即

image-20240312103752885

投影变换(Projection)

投影变换分为两种:

  • 正交投影变换:透视线平行
  • 透视投影变换:透视线相交,近大远小

img

正交投影

image-20240312103854395

透视投影

image-20240312103928171

image-20240312104021671

image-20240312104214061

image-20240312104227798

视口变换

视口变换
将处于标准平面映射到屏幕分辨率范围之内,即[-1,1]^2->[0,width]*[0,height], 其中width和height指屏幕分辨率大小

视锥

视锥表示看起来像顶部切割后平行于底部的金字塔的实体形状。这是透视摄像机可以看到和渲染的区域的形状。

image-20240312104920152

定义视锥:

  • 长宽比 Aspect
  • 垂直的角度 FovY

img

利用视锥得到物体长宽高:
img

屏幕(Screen)

  • 二维数组,数组元素为像素
  • 典型的光栅成像设备

光栅(Raster)

  • 德语中的屏幕
  • 画在屏幕上

像素(Pixel <- PIcture element)

  • 像素是一个颜色均匀的小正方形
  • 颜色混合而成(红、绿、蓝)

屏幕空间

认为屏幕左下角是原点,向右是x,向上是y
img
规定:

  • 像素坐标(Pixel’s indices)是(x, y)形式,x, y都是整数。
  • 所有的像素都在(0, 0)到(width-1, height-1)之间
  • 像素的中心:(x+0.5, y+0.5)
  • 整个屏幕覆盖(0,0)to(width,height)

视口变换

中…(img-bRwKXua0-1710211927718)]

屏幕(Screen)

  • 二维数组,数组元素为像素
  • 典型的光栅成像设备

光栅(Raster)

  • 德语中的屏幕
  • 画在屏幕上

像素(Pixel <- PIcture element)

  • 像素是一个颜色均匀的小正方形
  • 颜色混合而成(红、绿、蓝)

屏幕空间

认为屏幕左下角是原点,向右是x,向上是y
[外链图片转存中…(img-X0B8gGMR-1710211927718)]
规定:

  • 像素坐标(Pixel’s indices)是(x, y)形式,x, y都是整数。
  • 所有的像素都在(0, 0)到(width-1, height-1)之间
  • 像素的中心:(x+0.5, y+0.5)
  • 整个屏幕覆盖(0,0)to(width,height)

视口变换

image-20240312105041961

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