中山大学数据科学与计算机学院本科生实验报告
(2019年春季学期)
课程名称 | 动画原理与网络游戏设计 | 任课老师 | 郑贵锋 |
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年级 | 大三 | 专业(方向) | 软工(数媒) |
学号 | 16340289 | 姓名 | 张岿瀚 |
电话 | 13016210016 | 961695394@qq.com | |
开始日期 | 6.25 | 完成日期 | 7.16 |
一、实验题目
个人作业2——制作小人沿曲线行走动画
二、参与实现内容
制作小人沿曲线行走动画。
三、实验步骤以及关键部分
首先新建项目,导入小人模型。
开启透视模式,对小人添加骨骼,编辑模式下选中骨骼末尾按e拉出下一条骨骼。
将所有骨骼放入场景后,为骨架添加约束器,利用反向运动学实现腿部装配。
骨架作为父级,模型作为子级建立父子关系,绘制权重后,编辑小人行走动画。
然后我们的小人的行走动画就出来了。
接下来我们要对小人的运动进行设置,可以添加物体约束。
也可以使用关键帧,我用的是这种。
最后,要让小人走曲线,则必须修改曲线编辑器。
最终动画如图:
(3)实验遇到的困难以及解决思路
- 一开始我不知道怎么让小人整体进行移动,后来查阅了相关资料,发现可以使用添加物体约束(前提是有代表小人移动路线的物体,如圆圈)或者加位移旋转关键帧并配合曲线编辑器实现。小人由于是进行曲线运动,如果运动过程中不加旋转就会显得很假。我看了一下软件提供的贝塞尔曲线和路径曲线,并不是很会用,一拉扯就变成三维空间的曲线了,我们需要的是二维xy平面上的曲线。所以后来我选择了第二种方法,虽然做不到很精确但改起来比较简单,实际做的时候我也只是随便拉了一下把路线做的比较像抛物线。
四、实验思考及感想
实验中的思考与感悟:
- 这次实验对blender软件操作综合性考察很强。基本涵盖了目前为止学过的所有操作除了渲染,需要一定的耐心。主要学到的还是角色蒙皮和骨骼运动,顺便复习了一下关键帧和曲线编辑器的内容。有了目前这些知识,做一些简单的动画应该是没问题了,只要物体之间没有太复杂的逻辑关系。我会将此作为我的兴趣,不断练习下去。