炉石传说基础战斗数值系统分析

本文分析了炉石传说中攻击、血量和费用之间的关系,解释了英雄血量设为30点的原因,以及随从身材、法术伤害和武器设计的逻辑。通过对战回合数和平均伤害的计算,探讨了游戏平衡性和策略性的实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

炉石传说对战中,最重要的属性数值为攻击,血量和水晶(相当于法力值/体力值,下文简称为费用)。这三者紧密相连,互相影响。本文尝试分析炉石传说如此设定角色以及卡牌的属性的原因。

一 英雄的血量与法力水晶的意义
作为一款回合制游戏,每局对战的时长是吸引玩家与否的重要原因之一。时间太长,容易让玩家感到枯燥,时间太短又容易导致对局无法展开,出现同质化的现象。经查阅相关资料,炉石的平均对战时长为十分钟,则每位玩家拥有5分钟的操作时间,若每回合玩家思考和操作花费30秒,则对局结束一共经过了10个回合。由此可以推测,设计师希望的对战平均回合数为10个回合。再考虑到不同卡组的打法的差异性,对局时间上下浮动30%,绝大部分对局应该在7到13个回合内结束。

如何将回合数保持在10回合?首先,要保证回合数不能太短,也就要避免玩家一开局就拥有获得巨大优势,甚至秒杀对手的能力,所以我们要限制玩家开局能做的操作,于是水晶的设计就出现了:玩家使用卡牌需要消耗水晶,而一开始的水晶个数有限,无法支持玩家做出太多操作。10个回合结束刚好水晶从1涨到10。其次,如何保证回合数不会拖的过长?换句话说,如何保证玩家在第十回合左右一定能分出胜负?我们知道炉石传说中胜利的条件为将对手的英雄的生命值降为0,如果对局需要在10个回合内结束,英雄生命值的设定至关重要。

最简单的,我们假设每局的输出伤害为1,则英雄生命值应该为10。但考虑随着水晶的增长,玩家能使用的卡牌越来越多,每轮能造成的伤害也会增多。假设每轮能造成的伤害数值与当轮的费用成正比,比如1费时能造成1点伤害,2费时能造成两点……则到第10回合一共能造成55点伤害。此时我

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值