OpenGL ES2.0 shader内部return语句返回失败和数据精度丢失,花屏问题

最近客户反映遇到我们的产品一个很奇怪的问题,字体花屏现象

shader使用两张纹理贴图(图标和文字纹理)做多重纹理映射时,部分手机出现花屏现象,dicard后不起作用,后面的语句继续执行

添加了return语句同样问题


纠结了两三天,今天终于查出原因,如题

shader内部return语句返回失败和数据精度丢失,大部分手机一切正常。


问题机器型号ID: HM2013022
 ANDROID.VERSION.RELEASE: 4.2.1

GL_VERSION: OpenGL ES 2.0 build 1.9@2204701

 GL_RENDERER: PowerVR SGX 544MP

 GL_VENDOR: Imagination 

和一款三星的具体型号不详

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### 回答1: OpenGL ES 2.0是一种用于移动设备和嵌入式设备的图形渲染API,它是针对OpenGL的一个精简版本。其设计目标是可以在资源受限的设备上高效地进行图形渲染和绘制。 OpenGL ES 2.0具有以下几个主要特点: 1. 着色语言:OpenGL ES 2.0引入了可编程的着色器,使开发者可以自定义渲染管线的各个阶段,包括顶点处理、像素处理等。这种灵活性使得开发者可以更加精确地控制图形渲染过程,实现各种高级的渲染效果。 2. 不支持固定功能管线:与OpenGL ES 1.x版本相比,OpenGL ES 2.0不再支持固定的渲染管线。这意味着开发者需要自己实现包括光照、纹理映射等在内的各种渲染特性。尽管增加了一定的复杂性,但同时也提供了更大的灵活性和自由度。 3. 存储和处理纹理:OpenGL ES 2.0支持对纹理进行更多的操作和处理。开发者可以自由地加载和创建二维和三维纹理,并进行各种操作,例如多重纹理叠加、纹理过滤等。这为实现更加逼真的图形效果提供了更多的可能性。 4. 精简的API:OpenGL ES 2.0与OpenGL相比,移除了一些不常用的功能和特性,使得API更加精简和高效。这样的设计使得OpenGL ES 2.0可以在资源受限的移动设备上运行,并提供高效的图形渲染效果。 总结来说,OpenGL ES 2.0是一种用于移动设备和嵌入式设备的图形渲染API,支持可编程着色器,不再支持固定功能管线,并提供了丰富的纹理处理功能。它的设计目标是在资源受限的设备上高效地进行图形渲染和绘制。 ### 回答2: OpenGL ES 2.0,即OpenGL for Embedded Systems 2.0,是一种在移动设备和嵌入式设备上使用的图形渲染API。它是OpenGL的子集,旨在为资源有限的移动和嵌入式平台提供高性能的2D和3D图形渲染功能。 OpenGL ES 2.0基于可编程管线的概念,从而更加灵活。它将图形渲染的各个阶段(如顶点处理、光栅化、片元处理等)交给开发者通过自定义的着色器程序来完成。这使得开发人员能够实现更精确的图形渲染、更复杂的特效和更高性能的图形处理。 与OpenGL ES 1.1相比,OpenGL ES 2.0最显著的改进之一是引入了可编程着色器。开发人员可以使用GLSL(OpenGL着色器语言)编写自定义的顶点着色器和片元着色器,从而实现更高级别的图形效果。这种可编程的特性为游戏开发人员和图形设计师提供了更大的自由度和创造力,使他们能够创建出更逼真、更具艺术感的图形效果。 此外,OpenGL ES 2.0还提供了更多的纹理功能,例如多重采样、非方形纹理等。纹理是2D或3D图像的数据映射,用于给物体表面着色,增加真实感。多重采样技术可以消除图像的锯齿状边缘,使渲染的图像更加平滑。 总的来说,OpenGL ES 2.0是一种适用于移动设备和嵌入式设备的高性能图形渲染API。它允许开发人员通过自定义的着色器程序来实现复杂的图形处理,为游戏和应用程序提供更多的创造空间和艺术表现力。它的引入使得移动设备和嵌入式设备能够展示出更逼真、更高质量的图形效果。 ### 回答3: OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems),是一种为嵌入式系统设计的跨平台图形库,它包含了OpenGL的子集,是为了在移动设备中进行图形渲染而设计的。 OpenGL ES 2.0是其中的一个版本,它引入了一些重要的新功能和特性。它是一个基于片段着色器的渲染管线,相比于之前的版本,提供了更大的灵活性和更高的自定义性。 OpenGL ES 2.0取消了固定功能管线,引入了可编程的着色器语言—GLSL(OpenGL Shading Language)。GLSL允许开发者编写灵活的着色器程序,以处理输入数据并生成输出的像素颜色。 另外,OpenGL ES 2.0还引入了纹理压缩、多重渲染目标(MRT)和帧缓冲对象(Frame Buffer Object)等新特性。纹理压缩可以减少纹理占用的显存空间,提高渲染性能;多重渲染目标允许同时向多个渲染目标写入数据;帧缓冲对象可以创建一个自定义的渲染目标,用于高级图像处理和后期处理效果。 总的来说,OpenGL ES 2.0是一个强大且灵活的图形库,为开发者提供了更多的自由度和可定制性,使他们能够在移动设备上进行高质量的图形渲染和图形效果处理。

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