Adreno OpenGL ES 3.1 介绍(4)

4.2示例应用程序演示

本节讨论三个示例应用程序。 每个样本都展示了本章前面部分介绍的OpenGL ES 3.1新功能之一。

4.2.1单独的着色器对象–演示

在这里插入图片描述
此应用程序演示如何使用单独的着色器对象。 它使用单个顶点着色器和三个不同的片段着色器之一来构建管道对象。 该应用程序每五秒钟切换一次管道对象使用的片段着色器。 请注意,着色器的更改实际上是瞬时的,并且不会在渲染过程中引入任何滞后。

使用的着色器相当简单明了。
顶点着色器:

#version 310 es
out gl_PerVertex {
vec4 gl_Position; };
layout(location = 0) out vec2 uv;
void main() { switch
(gl_VertexID) {
case 0:
gl_Position = vec4(-1.0, -1.0, 0.0, 1.0);
uv
= vec2( 0.0,
1.0);
break;
case 1:
gl_Position = vec4(-1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
uv
= vec2( 0.0, 0.0);
break;
case 2:
gl_Position = vec4(1.0, -1.0, 0.0, 1.0);
uv
= vec2(1.0,
1.0);
break;
case 3:
gl_Position = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
uv
= vec2(1.0, 0.0);
break;
}
};

该顶点着色器输出由三角形条组成的全屏四边形。 它不接受任何输入数据,但配置两个输出变量:

  • 根据正在运行的着色器调用的gl_VertexID值,将顶点位置设置为四个预定义位置之一。 定义顶点位置,以便使用四个顶点的三角带将形成全屏四边形。
  • UV坐标也向下传递到渲染管道。 该矢量用于在片段着色器阶段构建渐变。

片段着色器使用在顶点着色器阶段准备的信息来生成渐变。 第一个片段着色器生成一个水平渐变,第二个片段着色器生成一个垂直渐变,第三个显示两个渐变的求和结果。

第一个片段着色器:

#version 310 es
layout(location = 0) in vec2 uv;
out vec4 result;
void main() {
result = vec4(uv.x,
0.0, 1.0, 1.0); };

现在看一下演示:

  • 初始化着色器程序
  • 设置管道对象
  • 渲染每一帧
4.2.1.1设置着色器程序

function_create_separate_shader_program用于设置着色器程序。 总共调用此函数四次,以设置三个片段着色器程序和一个顶点着色器程序。 渲染第一帧时会发生这种情况。

在OpenGL ES中设置着色器程序有两种不同的方法:

  • 着色器程序可以提供多个着色器阶段的实现。 尽管仅涉及片段和顶点着色器的方法似乎没有什么优势,但是当几何,细分控制和细分评估着色器阶段进入方程式时,这将变得更加有意义。
    第一步是为要包含在着色器程序中的每个着色器阶段设置一个着色器对象。 成功编译所有着色器后,创建着色器程序。
    设置着色器程序的工作原理与设置常规程序对象的工作原理相同,不同之处在于:在链接着色器程序之前,将其GL_PROGRAM_SEPARABLE属性设置为GL_TRUE。 这可以通过使用名为glProgramParameteri的新API函数来完成。 然后,附加着色器对象,并使用glLinkProgram链接程序对象。
  • 如果着色器程序仅提供单个着色器阶段的实现,请采用快捷方式并使用对glCreateShaderProgramv的单个调用。 这将执行第一种方法描述的所有步骤,并返回着色器程序的ID。
    在尝试使用该对象之前,请验证着色器是否已成功编译,并且着色器程序已正确链接。 由于无法访问着色器对象进行编译,因此,请通过验证返回的程序对象的GL_LINK_STATUS属性来检查编译是否成功。

注意:
任何无法编译的着色器的着色器信息日志都将附加到程序信息日志中。 此信息可能有助于诊断错误。 可以使用API入口点glGetProgramInfoLog检索它。

演示应用程序中的一个示例:

bool
result
= true;
GLuint result_id = 0;
result_id = glCreateShaderProgramv(shader_type,
1,
&shader_body); if (result_id != 0) {
GLint
link_status = GL_FALSE;
glGetProgramiv(result_id,
GL_LINK_STATUS,
&link_status);
if (link_status != GL_TRUE)
{
false;
result =
} } else {
result = false; }
if (!result && result_id != 0)
{
glDeleteProgram(result_id);
result_id = 0;
}
return result_id;

示例应用程序使用快捷方式。 该实现调用glCreateShaderProgramv,然后检查是否返回了有效的程序对象ID。 然后,此ID用于检查链接状态,以确定着色器程序是否已成功初始化。

如果在创建程序对象后的任何阶段出现错误,请通过调用glDeleteProgram释放它。

4.2.1.2设置管道对象

设置着色器程序后,初始化管道对象。 第一步是使用对glGenProgramPipelines的调用来生成管道对象ID。 使用glBindProgramPipeline将ID与管道对象实例相关联。

这是演示应用程序中的代码:

glGenProgramPipelines(1, &_pipeline_object_id);
glBindProgramPipeline(_pipeline_object_id);

现在,新的管道对象已绑定到渲染上下文,但尚未定义任何着色器阶段。 如果在绑定未初始化的管道对象时尝试发出绘制调用,则结果是不确定的。

注意:
如果没有为此渲染上下文激活任何其他程序对象,则OpenGL ES将仅使用管道对象。

在示例应用程序中,始终使用相同的顶点着色器程序,但是它将每五秒钟在不同的片段着色器程序之间进行切换。 因此,在初始化期间设置顶点着色器阶段是有意义的,如下所示:

glUseProgramStages(_pipeline_object_id,
GL_VERTEX_SHADER_BIT,
_vs_id);

顶点着色器阶段的着色器程序的ID为_vs_id。 上面的调用将此着色器程序附加到管道对象。

4.2.1.3使用管道对象]

在此阶段,将建立管道对象并将其绑定到渲染上下文。 但是,它仅定义了顶点着色器阶段。 没有片段着色器阶段。 这意味着任何将管道对象用于绘制调用的尝试都将导致未定义的行为。

片段着色器阶段的配置在一个代码块中完成,该代码块将在两种情况下执行:

  • 如果渲染第一帧
  • 如果自上次输入此代码块以来已过了至少五秒钟

此块中的代码根据自应用程序开始运行以来经过的时间,确定应使用哪个片段着色器阶段。 着色器程序的ID保存在数组fs_ids中,变量n_fs_id_to_use是正在使用的着色器程序的数组索引。

使用以下调用配置管道对象的片段着色器阶段:

glUseProgramStages(_pipeline_object_id,
GL_FRAGMENT_SHADER_BIT,
fs_ids[n_fs_id_to_use]);

现在,流水线对象已配置了两个着色器阶段,现在可以安全地发出绘制调用,该绘制调用使用由两个三角形构成的四边形覆盖整个屏幕空间:

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,
0,
/* first */
4); /* count */
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