Adreno OpenGL ES 3.1 介绍(4)

本文详细介绍了一个使用AdrenoOpenGLES3.1的示例应用,展示如何创建和管理单独的着色器对象,包括设置顶点和片段着色器,创建程序对象,以及在渲染管道中切换着色器。重点讲解了顶点着色器与片段着色器的编写和在程序中的应用过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

4.2示例应用程序演示

本节讨论三个示例应用程序。 每个样本都展示了本章前面部分介绍的OpenGL ES 3.1新功能之一。

4.2.1单独的着色器对象–演示

在这里插入图片描述
此应用程序演示如何使用单独的着色器对象。 它使用单个顶点着色器和三个不同的片段着色器之一来构建管道对象。 该应用程序每五秒钟切换一次管道对象使用的片段着色器。 请注意,着色器的更改实际上是瞬时的,并且不会在渲染过程中引入任何滞后。

使用的着色器相当简单明了。
顶点着色器:

#version 310 es
out gl_PerVertex {
vec4 gl_Position; };
layout(location = 0) out vec2 uv;
void main() { switch
(gl_VertexID) {
case 0:
gl_Position = vec4(-1.0, -1.0, 0.0, 1.0);
uv
= vec2( 0.0,
1.0);
break;
case 1:
gl_Position = vec4(-1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
uv
= vec2( 0.0, 0.0);
break;
case 2:
gl_Position = vec4(1.0, -1.0, 0.0, 1.0);
uv
= vec2(1.0,
1.0);
break;
case 3:
gl_Position = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
uv
= vec2(1.0, 0.0);
break;
}
};

该顶点着色器输出由三角形条组成的全屏四边形。 它不接受任何输入数据,但配置两个输出变量:

  • 根据正在运行的着色器调用的gl_VertexID值,将顶点位置设置为四个预定义位置之一。 定义顶点位置,以便使用四个顶点的三角带将形成全屏四边形。
  • UV坐标也向下传递到渲染管道。 该矢量用于在片段着色器阶段构建渐变。

片段着色器使用在顶点着色器阶段准备的信息来生成渐变。 第一个片段着色器生成一个水平渐变,第二个片段着色器生成一个垂直渐变,第三个显示两个渐变的求和结果。

第一个片段着色器:

#version 310 es
layout(location = 0) in vec2 uv;
out vec4 result;
void main() {
result = vec4(uv.x,
0.0, 1.0, 1.0); };

现在看一下演示:

  • 初始化着色器程序
  • 设置管道对象
  • 渲染每一帧
4.2.1.1设置着色器程序

function_create_separate_shader_program用于设置着色器程序。 总共调用此函数四次,以设置三个片段着色器程序和一个顶点着色器程序。 渲染第一帧时会发生这种情况。

在OpenGL ES中设置着色器程序有两种不同的方法:

  • 着色器程序可以提供多个着色器阶段的实现。 尽管仅涉及片段和顶点着色器的方法似乎没有什么优势,但是当几何,细分控制和细分评估着色器阶段进入方程式时,这将变得更加有意义。
    第一步是为要包含在着色器程序中的每个着色器阶段设置一个着色器对象。 成功编译所有着色器后,创建着色器程序。
    设置着色器程序的工作原理与设置常规程序对象的工作原理相同,不同之处在于:在链接着色器程序之前,将其GL_PROGRAM_SEPARABLE属性设置为GL_TRUE。 这可以通过使用名为glProgramParameteri的新API函数来完成。 然后,附加着色器对象,并使用glLinkProgram链接程序对象。
  • 如果着色器程序仅提供单个着色器阶段的实现,请采用快捷方式并使用对glCreateShaderProgramv的单个调用。 这将执行第一种方法描述的所有步骤,并返回着色器程序的ID。
    在尝试使用该对象之前,请验证着色器是否已成功编译,并且着色器程序已正确链接。 由于无法访问着色器对象进行编译,因此,请通过验证返回的程序对象的GL_LINK_STATUS属性来检查编译是否成功。

注意:
任何无法编译的着色器的着色器信息日志都将附加到程序信息日志中。 此信息可能有助于诊断错误。 可以使用API入口点glGetProgramInfoLog检索它。

演示应用程序中的一个示例:

bool
result
= true;
GLuint result_id = 0;
result_id = glCreateShaderProgramv(shader_type,
1,
&shader_body); if (result_id != 0) {
GLint
link_status = GL_FALSE;
glGetProgramiv(result_id,
GL_LINK_STATUS,
&link_status);
if (link_status != GL_TRUE)
{
false;
result =
} } else {
result = false; }
if (!result && result_id != 0)
{
glDeleteProgram(result_id);
result_id = 0;
}
return result_id;

示例应用程序使用快捷方式。 该实现调用glCreateShaderProgramv,然后检查是否返回了有效的程序对象ID。 然后,此ID用于检查链接状态,以确定着色器程序是否已成功初始化。

如果在创建程序对象后的任何阶段出现错误,请通过调用glDeleteProgram释放它。

4.2.1.2设置管道对象

设置着色器程序后,初始化管道对象。 第一步是使用对glGenProgramPipelines的调用来生成管道对象ID。 使用glBindProgramPipeline将ID与管道对象实例相关联。

这是演示应用程序中的代码:

glGenProgramPipelines(1, &_pipeline_object_id);
glBindProgramPipeline(_pipeline_object_id);

现在,新的管道对象已绑定到渲染上下文,但尚未定义任何着色器阶段。 如果在绑定未初始化的管道对象时尝试发出绘制调用,则结果是不确定的。

注意:
如果没有为此渲染上下文激活任何其他程序对象,则OpenGL ES将仅使用管道对象。

在示例应用程序中,始终使用相同的顶点着色器程序,但是它将每五秒钟在不同的片段着色器程序之间进行切换。 因此,在初始化期间设置顶点着色器阶段是有意义的,如下所示:

glUseProgramStages(_pipeline_object_id,
GL_VERTEX_SHADER_BIT,
_vs_id);

顶点着色器阶段的着色器程序的ID为_vs_id。 上面的调用将此着色器程序附加到管道对象。

4.2.1.3使用管道对象]

在此阶段,将建立管道对象并将其绑定到渲染上下文。 但是,它仅定义了顶点着色器阶段。 没有片段着色器阶段。 这意味着任何将管道对象用于绘制调用的尝试都将导致未定义的行为。

片段着色器阶段的配置在一个代码块中完成,该代码块将在两种情况下执行:

  • 如果渲染第一帧
  • 如果自上次输入此代码块以来已过了至少五秒钟

此块中的代码根据自应用程序开始运行以来经过的时间,确定应使用哪个片段着色器阶段。 着色器程序的ID保存在数组fs_ids中,变量n_fs_id_to_use是正在使用的着色器程序的数组索引。

使用以下调用配置管道对象的片段着色器阶段:

glUseProgramStages(_pipeline_object_id,
GL_FRAGMENT_SHADER_BIT,
fs_ids[n_fs_id_to_use]);

现在,流水线对象已配置了两个着色器阶段,现在可以安全地发出绘制调用,该绘制调用使用由两个三角形构成的四边形覆盖整个屏幕空间:

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,
0,
/* first */
4); /* count */
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值