AssetBundle基本原理
版本检查:2017.3
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难度:高级
这是关于Unity 5中资产,资源和资源管理的系列文章的第四章。
本章讨论AssetBundles。它介绍了构建AssetBundle的基本系统,以及用于与AssetBundles交互的核心API。特别是,它讨论了AssetBundles本身的加载和卸载,以及AssetBundles中特定Asset和Objects的加载和卸载。
有关AssetBundles使用的更多模式和最佳实践,请参阅本系列的下一章。
3.1。概观
AssetBundle系统提供了一种以Unity可以索引和序列化的存档格式存储一个或多个文件的方法。AssetBundles是Unity在安装后交付和更新非代码内容的主要工具。这允许开发人员提交较小的应用程序包,最小化运行时内存压力,并有选择地加载针对最终用户设备优化的内容。
了解AssetBundles的工作方式对于为移动设备构建成功的Unity项目至关重要。有关AssetBundle内容的整体说明,请查看AssetBundle文档。
3.2。AssetBundle布局
总而言之,AssetBundle由两部分组成:标题和数据段。
标头包含有关AssetBundle的信息,例如其标识符,压缩类型和清单。清单是一个由Object名称键入的查找表。每个条目都提供一个字节索引,指示在AssetBundle的数据段中可以找到给定Object的位置。在大多数平台上,此查找表实现为平衡搜索树。具体来说,Windows和OSX派生的平台(包括iOS)使用红黑树。因此,随着AssetBundle内资产数量的增加,构建清单所需的时间将增加超过线性。
数据段包含通过序列化AssetBundle中的资产生成的原始数据。如果将LZMA指定为压缩方案,则会压缩所有序列化资产的完整字节数组。如果指定了LZ4,则单独压缩单独Assets的字节。如果不使用压缩,则数据段将保留为原始字节流。
在Unity 5.3之前,无法在AssetBundle中单独压缩对象。因此,如果指示5.3之前的Unity版本从压缩的AssetBundle读取一个或多个对象,则Unity必须解压缩整个AssetBundle。通常,Unity会缓存AssetBundle的解压缩副本,以提高同一AssetBundle上后续加载请求的加载性能。
3.3。加载AssetBundles
AssetBundles可以通过四个不同的API加载。这四种API的行为根据两个标准而有所不同:
- AssetBundle是否为LZMA压缩,LZ4是压缩还是未压缩
- 正在加载AssetBundle的平台
这些API是:
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AssetBundle.LoadFromMemory(异步可选)
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AssetBundle.LoadFromFile(异步可选)
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UnityWebRequest的DownloadHandlerAssetBundle
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WWW.LoadFromCacheOrDownload(在Unity 5.6或更早版本上)
3.3.1 AssetBundle.LoadFromMemory(Async)
Unity建议不要使用此API。
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync从托管代码字节数组(C#中的byte [])加载AssetBundle 。它总是将源数据从托管代码字节数组复制到新分配的,连续的本机内存块中。如果AssetBundle是LZMA压缩的,它将在复制时解压缩AssetBundle。未压缩和LZ4压缩的AssetBundles将逐字复制。</
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