【unity】NavMesh 运行时动态添加 OffMeshLink 线。

游戏里 有一些场景内的传送阵,  做寻路时, 之前要美术预埋 OffMeshLink线。 但策划会换位置, 两边就不一致了。

想着 OffMeshLink好像可以动态加。  网上没有相关资料,  试了一下是可以的。

编辑器下可以动态加, 程序里也基本可以。

代码如下。

在传送阵的对象上绑一个。


                //需要主动加一个寻路跳跃传送线
                GameObject go = new GameObject();    //目标点位置
                go.name = "tf_end";
                go.transform.SetParent(transform);
                go.transform.position = MathUtil.GetPickedXZPostion(new Vector3(data.tar_pos_x*0.001f, 0, data.tar_pos_y * 0.001f));

                UnityEngine.AI.OffMeshLink omLink = gameObject.GetOrCreate<UnityEngine.AI.OffMeshLink>();
                omLink.startTransform = transform;
                omLink.endTransform = go.transform;
                omLink.biDirectional = false;
                omLink.UpdatePositions();   //这句若不加 运行时不会起作用, 一定要调用一下。
 



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Unity NavMeshUnity 引擎中的一个强大的导航系统,它负责处理场景中的角色移动和寻路。它的源码是 Unity 引擎内部实现导航系统的一部分,主要包含了寻路算法和相关的数据结构。 NavMesh 源码通过 C++ 编写,提供了一系列函数和数据结构来实现导航功能。在源码中,我们可以看到一些重要的概念,例如 NavMeshAgent、NavMeshPath 和 NavMeshObstacle。NavMeshAgent 是一个代表角色的类,它通过 NavMeshPath 计算寻路路径并自动移动,NavMeshObstacle 则用于处理障碍物的逻辑。 NavMesh 源码主要涉及到导航网格的创建、路径计算和角色移动等核心功能。它使用了一些经典的寻路算法,如 A* 算法和 Dijkstra 算法,以及一些优化技术,如三角化和节点合并等,来提高寻路的效率和质量。 在 NavMesh 源码中,我们还可以看到一些与导航相关的数据结构,例如 NavMeshData、NavMeshDataInstance 和 NavMeshLinkData。这些数据结构用于存储导航网格的信息,包括顶点、边和面等。 此外,NavMesh 源码还提供了一些接口和回调函数,方便开发者对导航系统进行自定义和扩展。开发者可以根据自己的需求,修改和扩展 NavMesh 源码,以满足特定的导航需求。 总之,NavMesh 源码是 Unity 引擎导航系统的实现部分,包含了寻路算法和相关数据结构,通过对源码的分析和理解,开发者可以深入了解导航系统的原理和实现细节,以更好地应用和扩展导航功能。
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