在上一篇的 Points 粒子系统示例中,我们都只是在场景中加入了一组粒子系统。但是,像北方冬天那种大雪纷飞的场景,光用一组粒子系统估计不足以呈现这样的复杂场景。因此,需要将多组粒子系统组合起来才能应付。
下面我们就来介绍一下如何实现,先给出一幅动图直观感受一下其效果,如下所示:
此示例的完整代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>示例 07.01 - Particles</title>
<script src="../build/three.js"></script>
<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
<style>
body {
/* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
margin: 0;
overflow: hidden;
}
/* 统计对象的样式 */
#Stats-output {
position: absolute;
left: 0px;
top: 0px;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>
<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">
var scene;
var camera;
var render;
var webglRender;
//var canvasRender;
var controls;
var stats;
var guiParams;
var particles;
var ambientLight;
var spotLight;
var axesHelper;
//var cameraHelper;
$(function() {
stats = initStats();
scene = new THREE.Scene();
webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿
webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
webglRender.setClearColor(0x0F0F0F, 1.0); // 0xeeeeee
webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
render = webglRender;
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 2147483647); // 2147483647
camera.position.set(0, 0, 200);
var target = new THREE.Vector3(10, 0 , 0);
controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
controls.target = target;
camera.lookAt(target);
$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
// 加入一个坐标轴:X(橙色)、Y(绿色)、Z(蓝色)
//axesHelper = new THREE.AxesHelper(60);
//scene.add(axesHelper);
ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
scene.add(ambientLight);
spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
spotLight.position.set(0, 260, 230);
spotLight.shadow.mapSize.width = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512
spotLight.shadow.mapSize.height = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512
spotLight.castShadow = true;
scene.add(spotLight);
//cameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
//scene.add(cameraHelper);
// 创建粒子
createParticles();
/** 用来保存那些需要修改的变量 */
guiParams = new function() {
this.rotationSpeed = 0.002;
}
/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */
var gui = new dat.GUI();
gui.add(guiParams, 'rotationSpeed', 0, 0.02, 0.001);
renderScene();
});
/** 渲染场景 */
function renderScene() {
stats.update();
rotateMesh(); // 旋转物体
requestAnimationFrame(renderScene);
render.render(scene, camera);
}
/** 初始化 stats 统计对象 */
function initStats() {
stats = new Stats();
stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
$('#stats-output').append(stats.domElement);
return stats;
}
/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
/** 旋转物体 */
var step = 0;
function rotateMesh() {
step += guiParams.rotationSpeed;
for (var i = 0; i < scene.children.length; i++) {
var mesh = scene.children[i];
if (mesh instanceof THREE.Points) {
//mesh.rotation.x = i < 4 ? step : -step;
mesh.rotation.y = i < 4 ? step : -step;
//mesh.rotation.z = i < 4 ? step : -step;
// 变颜色
var h = ( 360 * ( 1.0 + step ) % 360 ) / 360;
mesh.material.color.setHSL(h, mesh.material.color.getHSL().s, mesh.material.color.getHSL().l);
}
};
}
/** 从 Geometry 创建粒子 */
function createParticles(transparent, opacity, color) {
var loader = new THREE.TextureLoader();
var sprite1 = loader.load('../examples/textures/sprites/snowflake1.png');
var sprite2 = loader.load('../examples/textures/sprites/snowflake2.png');
var sprite3 = loader.load('../examples/textures/sprites/snowflake3.png');
var sprite4 = loader.load('../examples/textures/sprites/snowflake4.png');
var sprite5 = loader.load('../examples/textures/sprites/snowflake5.png');
// 每个 Geometry 中模拟5万个点
var geometry = new THREE.Geometry();
for (var i = 0; i < 50000; i++) {
var vertext = new THREE.Vector3(
Math.random() * 2000 - 1000,
Math.random() * 2000 - 1000,
Math.random() * 2000 - 1000
);
geometry.vertices.push(vertext);
}
// 五组粒子对应的材质参数
var pointsMaterialParams = [
[ [1.0, 0.2, 0.5], sprite2, 20 ],
[ [0.95, 0.1, 0.5], sprite3, 15 ],
[ [0.90, 0.05, 0.5], sprite1, 10 ],
[ [0.85, 0, 0.5], sprite5, 8 ],
[ [0.80, 0, 0.5], sprite4, 5 ]
]
// 共创建5组粒子,每组粒子使用一张单独的雪花图片
for (var i = 0; i < pointsMaterialParams.length; i++) {
var color = pointsMaterialParams[i][0];
var sprite = pointsMaterialParams[i][1];
var size = pointsMaterialParams[i][2];
var pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial( {size: size, map: sprite, depthTest: false, transparent: true, blending: THREE.AdditiveBlending} );
pointsMaterial.color.setHSL(color[0], color[1], color[2]);
particles = new THREE.Points(geometry, pointsMaterial);
particles.rotation.set(Math.random() * 6, Math.random() * 6, Math.random() * 6);
scene.add(particles);
}
}
</script>
</body>
</html>
在这个示例中,最核心的关键代码是那个 createParticles() 函数。在这个函数中,我首先通过 THREE.TextureLoader 连续加载了5幅外部图片,分别代表了5种样式的雪花形状;然后我们仍然用 THREE.Geometry 对象存储了5万个随机点;然后我们用 pointsMaterialParams 多维数组分别保存了每一组粒子系统材质的 color、texture、size 三个参数值;最后我们针对这五组材质在一个 for 循环中通过 THREE.PointsMaterial 及 THREE.Points 对象分别创建出了5组粒子系统并分别加入到场景 scene 中。
为了实现不断变化雪花的颜色,我们在 rotateMesh() 函数中,通过 mesh.material.color 对象的 setHSL() 函数不断地改变其 h 参数,从而达到改变颜色的效果。
未完待续···