three.js 07-05 之 Points 多组粒子系统组合应用

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    在上一篇的 Points 粒子系统示例中,我们都只是在场景中加入了一组粒子系统。但是,像北方冬天那种大雪纷飞的场景,光用一组粒子系统估计不足以呈现这样的复杂场景。因此,需要将多组粒子系统组合起来才能应付。

    下面我们就来介绍一下如何实现,先给出一幅动图直观感受一下其效果,如下所示:


    此示例的完整代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>示例 07.01 - Particles</title>
	<script src="../build/three.js"></script>
	<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
	<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
    <style>
        body {
            /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
		/* 统计对象的样式 */
		#Stats-output {
			position: absolute;
			left: 0px;
			top: 0px;
		}
    </style>
</head>
<body>

<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>

<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">

	var scene;
	var camera;
	var render;
	var webglRender;
	//var canvasRender;
	var controls;
	var stats;
	var guiParams;
	
	var particles;
	
	var ambientLight;
	var spotLight;
	var axesHelper;
	//var cameraHelper;

    $(function() {
		stats = initStats();
		scene = new THREE.Scene();
		
		webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿
		webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		webglRender.setClearColor(0x0F0F0F, 1.0); // 0xeeeeee
		webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
		render = webglRender;
		
		camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 2147483647); // 2147483647
		camera.position.set(0, 0, 200);
		
		var target = new THREE.Vector3(10, 0 , 0);
		controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
		controls.target = target;
		camera.lookAt(target);
		
		$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
		window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
		
		// 加入一个坐标轴:X(橙色)、Y(绿色)、Z(蓝色)
		//axesHelper = new THREE.AxesHelper(60);
		//scene.add(axesHelper);
		
		ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
		scene.add(ambientLight);
		
		spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(0, 260, 230);
		spotLight.shadow.mapSize.width = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512
		spotLight.shadow.mapSize.height = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512
        spotLight.castShadow = true;
        scene.add(spotLight);
		//cameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
		//scene.add(cameraHelper);
		
		// 创建粒子
		createParticles();
		
		/** 用来保存那些需要修改的变量 */
		guiParams = new function() {
			this.rotationSpeed = 0.002;
		}
		/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */
		var gui = new dat.GUI();
		gui.add(guiParams, 'rotationSpeed', 0, 0.02, 0.001);
		
		renderScene();
    });
	
	/** 渲染场景 */
	function renderScene() {
		stats.update();
		rotateMesh(); // 旋转物体
		
		requestAnimationFrame(renderScene);
		render.render(scene, camera);
	}
	
	/** 初始化 stats 统计对象 */
	function initStats() {
		stats = new Stats();
		stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
		$('#stats-output').append(stats.domElement);
		return stats;
	}
	
	/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */
	function onWindowResize() {
		camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
		camera.updateProjectionMatrix();
		render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
	}
	
	/** 旋转物体 */
	var step = 0;
	function rotateMesh() {
		step += guiParams.rotationSpeed;
		for (var i = 0; i < scene.children.length; i++) {
			var mesh = scene.children[i];
			if (mesh instanceof THREE.Points) {
				//mesh.rotation.x = i < 4 ? step : -step;
				mesh.rotation.y = i < 4 ? step : -step;
				//mesh.rotation.z = i < 4 ? step : -step;
				
				// 变颜色
				var h = ( 360 * ( 1.0 + step ) % 360 ) / 360;
				mesh.material.color.setHSL(h, mesh.material.color.getHSL().s, mesh.material.color.getHSL().l);
			}
		};
	}
	
	/** 从 Geometry 创建粒子 */
	function createParticles(transparent, opacity, color) {
		var loader = new THREE.TextureLoader();
		var sprite1 = loader.load('../examples/textures/sprites/snowflake1.png');
		var sprite2 = loader.load('../examples/textures/sprites/snowflake2.png');
		var sprite3 = loader.load('../examples/textures/sprites/snowflake3.png');
		var sprite4 = loader.load('../examples/textures/sprites/snowflake4.png');
		var sprite5 = loader.load('../examples/textures/sprites/snowflake5.png');
		
		// 每个 Geometry 中模拟5万个点
		var geometry = new THREE.Geometry();
		for (var i = 0; i < 50000; i++) {
			var vertext = new THREE.Vector3(
				Math.random() * 2000 - 1000,
				Math.random() * 2000 - 1000,
				Math.random() * 2000 - 1000
			);
			geometry.vertices.push(vertext);
		}
		
		// 五组粒子对应的材质参数
		var pointsMaterialParams = [
			[ [1.0, 0.2, 0.5], sprite2, 20 ],
			[ [0.95, 0.1, 0.5], sprite3, 15 ],
			[ [0.90, 0.05, 0.5], sprite1, 10 ],
			[ [0.85, 0, 0.5], sprite5, 8 ],
			[ [0.80, 0, 0.5], sprite4, 5 ]
		]
		
		// 共创建5组粒子,每组粒子使用一张单独的雪花图片
		for (var i = 0; i < pointsMaterialParams.length; i++) {
			var color = pointsMaterialParams[i][0];
			var sprite = pointsMaterialParams[i][1];
			var size = pointsMaterialParams[i][2];
			
			var pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial( {size: size, map: sprite, depthTest: false, transparent: true, blending: THREE.AdditiveBlending} );
			pointsMaterial.color.setHSL(color[0], color[1], color[2]);
			particles = new THREE.Points(geometry, pointsMaterial);
			particles.rotation.set(Math.random() * 6, Math.random() * 6, Math.random() * 6);
			
			scene.add(particles);
		}
	}
	
</script>
</body>
</html>
    在这个示例中,最核心的关键代码是那个 createParticles() 函数。在这个函数中,我首先通过 THREE.TextureLoader 连续加载了5幅外部图片,分别代表了5种样式的雪花形状;然后我们仍然用 THREE.Geometry 对象存储了5万个随机点;然后我们用 pointsMaterialParams 多维数组分别保存了每一组粒子系统材质的 color、texture、size 三个参数值;最后我们针对这五组材质在一个 for 循环中通过 THREE.PointsMaterial 及 THREE.Points 对象分别创建出了5组粒子系统并分别加入到场景 scene 中。

    为了实现不断变化雪花的颜色,我们在 rotateMesh() 函数中,通过 mesh.material.color 对象的 setHSL() 函数不断地改变其 h 参数,从而达到改变颜色的效果。


未完待续···

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