为什么 unity 中正方体网格的顶点数量为 24?

Unity中的正方体网格有24个顶点,而非3Dmax中的8个,原因是Unity将四边形转换为三角面片,每个顶点连接3个面片,导致顶点数增加。此外,Unity的"Weld Vertices"功能默认开启,用于合并相同信息的顶点,从而减少冗余。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity 中正方体网格的顶点数量为 24, 面片为 12:

unity 中正方体网格顶点24,面片12

1.首先看下在 3Dmax 中的顶点数量为 8,面片(四角面片)为 6(图中显示三角形数量是为了方便我们计算):

2.模型导入unity 之后,会对四边形(或多边形)进行处理,转成三角面片。因此,对于上述栗子来说,面数 = 原面数 * 2  = 12;

3.unity 中显示的顶点数和面片数是实际传递给 GPU 的数量。由于传递过程中顶点是无法被得知是属于哪个面片上的顶点,而且每个顶点连接 3 个面片,因此一个顶点同时拥有 3 个法线等属性,这就需要 3 个顶点来表示,这就有了 3 * 8 = 24 个顶点。

4.一个四角面片分割成两个三角面片,同一个顶点应该连接着 6 面片,为什么是 24 而不是 36?

确实是这样,但是这样做需要处理很多个顶点。

unity 中 选中模型之后,Inspector 面板有个 [Weld Vertices](焊接顶点) 的属性,默认开启,开启会筛除掉具有相同信息的顶点。

https://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Model.html

weld vertices

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