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原创 Unity详细介绍说明限制Unity帧率的方式

在Unity开发中,帧率(FPS,Frames per Second)是一个非常重要的表现标准,它直接影响了游戏运行的流畅度。在某些应用场景里,我们可能需要手动限制帧率。限制帧率可以减少电脑的CPU和GPU负载,使运行更加稳定,同时对于移动设备来说还能有效降低电量消耗。下面就详细介绍几种限制Unity中帧率的方式。

2024-02-22 15:08:52 1590

原创 Unity中详细描述用于ScrollView的Mask和RectMask2D的具体原理以及它们是如何对DrawCall产生影响

在Unity中,Mask和RectMask2D都是用于限制UI元素渲染区域的组件,常常用于ScrollView等需要剪裁内容的场景,但它们的工作原理和对Draw Call的影响是不同的。

2024-02-22 15:06:10 441

原创 Unity开发过程中背包系统性能优化方案

根据背包系统的需求选择合适的数据结构,比如使用数组(Array)或者列表(List)来存储背包中的物品,使用散列表(Hash Table)来存储物品的ID和数量等。4. 使用分页显示和数据分块: 与惰性加载相辅相成,这具体操作方式为,当玩家打开背包时,一次性加载渲染所有项目会浪费很多资源,先加载首个页面的物品,当玩家滑动背包查看更多物品时,再逐个加载接下来的页面。这些优化策略并不需要全部使用,而是根据背包系统的需求和游戏的整体性能来相应调整,确保背包系统在满足玩家需求的同时,不会对游戏性能产生过大的负担。

2024-02-20 14:34:32 516

原创 Unity中AssetBundle的打包和分包策略

在打包时,可以为AssetBundle附加版本信息,并在更新时,比较本地和服务器上AssetBundle的版本信息,决定是否需要下载新包。注意,不同的项目可能需要不同的策略,开发者应根据项目具体情况以及自身的需求,制定适合自己的AssetBundle打包策略。在Unity中,AssetBundle的打包策略主要是针对资源的整理和分组,以做到即方便管理,又能有效优化资源的加载和内存使用。AssetBundle的分包策略是将资源恰当地分配到不同的包中可以有效优化资源的使用和加载,同时可以减小单次下载的数据量。

2024-02-04 15:03:41 639

原创 Unity中AssetBundle的打包和分包策略

例如,场景A的相关素材放置在一个特定的AssetBundle中,场景B的素材放置在另一个AssetBundle中。注意,不同的项目可能需要不同的策略,开发者应根据项目具体情况以及自身的需求,制定适合自己的AssetBundle打包策略。在Unity中,AssetBundle的打包策略主要是针对资源的整理和分组,以做到即方便管理,又能有效优化资源的加载和内存使用。AssetBundle的分包策略是将资源恰当地分配到不同的包中可以有效优化资源的使用和加载,同时可以减小单次下载的数据量。

2024-02-02 14:38:35 498

原创 Unity 导入图片时,如何自动设置格式

它会将图片类型设置为Sprite,关闭mipmap,设置过滤模式为双线性过滤,最大贴图尺寸为1024,并将贴图压缩设置为压缩。总的来说,AssetPostprocessor允许你有更多的控制权,在资源导入Unity时进行更多的自定义处理。4. 自动优化:对于需要频繁修改的大量资源,手动设置每一个资源是不切实际的,你可以用AssetPostprocessor来自动化这些操作。你也可以在导入音频时,修改音频的采样率等。1. 自定义资源导入设置:可以自定义图片,模型,音频等资源的导入设置,以满足特定的项目需求。

2024-02-01 15:14:49 500

原创 Unity 常见的图像压缩格式优缺点

全称DirectX Texture Compression Format,是由Nvidia开发的一种在计算机图形绘制中常见的纹理压缩格式,常见于Windows平台的游戏中,包括DXT1,DXT3和DXT5。全称 Adaptive Scalable Texture Compression(ASTC)是由ARM开发的一种高效的纹理压缩格式,是一种更加先进的压缩格式,支持各种纹理类型和细节级别。体积小,节省空间:通过对RGBA通道进行压缩,相较于未压缩的RGBA格式,可以大大降低文件的体积,节省存储空间。

2024-01-31 20:00:00 1369

原创 Unity 开发过程中如何优化内存

5. 延迟加载和按需加载:对于那些不需要立即使用的资源,可以通过延迟加载或者按需加载的策略,来减少游戏一开始就需要加载的资源数量。7. 适时回收不再使用的资源:利用C#的垃圾回收(GC)机制,以及Unity提供的Resources.UnloadUnusedAssets()函数,适时回收不再使用的资源。使用对象池可以将已经创建的对象保存起来,用于后续的重用,这样可以减少因为频繁创建和删除对象而导致的内存碎片。4. 利用低精度数据类型:在可能的情况下,使用低精度的数据类型,如非必要,不要使用高精度的数据类型。

2024-01-28 15:53:11 484

原创 Unity用户手册2020.3(三)

如果知道要查找的具体内容,可直接在搜索框中输入这些搜索词,无需使用菜单。Project窗口显示了与你项目有关的所有文件,是你查找应用程序资源和其他项目文件的主要方式。各资源在右侧面板中显示为图标,这些图标指示了资源的类型(如脚本,材质,子文件夹等)。可以使用面板底部的滑动条来调整图标的大小,如果滑动条移动到最左侧,这些图标将替换为层级列表视图。首先根据资源名称检查搜索查询词,然后按顺序检查资源包名称、资源包标签和资源包描述(因此,名称中包含搜索词的项的排名将高于资源包描述中包含该搜索词的项)。

2022-10-24 16:16:48 1374 1

原创 Unity用户手册2020.3(二)

Unity的界面本部分将详细常见的Editor窗口,以及如何充分使用它们。

2022-10-19 11:31:56 454

原创 AndroidStudio之一:如果创建ListView

 一、首先创建一个新的AndroidProject点击Next,进行下一步Next,创建一个Empty ActivityNextFinish,然后再虚拟机上运行,这样一个空的AndroidProject就创建好了二:接下来,咱们来看看怎么添加ListView1、把Project模式切换到Android双击activity_ma...

2019-01-07 17:11:03 2909

原创 AndroidStudio 子线程中无法操作UI

  今天在主线程开了一个子线程,如下代码 public class MainActivity extends AppCompatActivity { Thread thread; boolean threadExit = false; public TextView tv1; public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {...

2018-12-26 17:27:22 988

原创 XR: OpenVR Error! OpenVR failed initialization with error code VRInitError_Init_InterfaceNotFound:

如果出现这个问题,说明你的steamVR应该更新了,,,steamVR更新后这个问题就自动解决了

2018-06-22 16:34:10 17778 5

原创 Unity中 泛型查找 父物体上所有所要查找的Component 集合

static public T FindInParents<T>(GameObject go) where T : Component { if (go == null) return null; var comp = go.GetComponent<T>(); if (comp != null) ...

2018-06-11 11:06:47 3725

转载 Unity陀螺仪功能

实现陀螺仪功能,旋转设备,摄像机跟随旋转将下面脚本拖拽到摄像机上,打包为Android或iOS项目,在真机上测试即可场景中要放一些模型,不然看不到效果using UnityEngine; using System.Collections; public class AAA : MonoBehaviour { private c

2017-09-05 14:12:08 3090

原创 unity中调用dll(char*,以及带有函数指针的参数)方法总结

dllImport是System.Runtime.InteropServices命名空间下的一个属性类,因此ASP.NET中要使用DllImport的,必须在先“using System.Runtime.InteropServices;”。其功能是提供从非托管DLL导出的函数进行调用所必需的信息。DllImport属性应用于方法,要求最少要提供包含入口点的dll的名称。DllImport

2017-04-18 16:21:32 3892

原创 Unity在VR场景内的截屏、并使用UniRx进行上传、下载功能

大家首先要去Unity官网下载UniRx插件,,,这个插件是做什么用的呢,,,这里咱们简单说一下:通常,unity的网络操作需要使用到WWW和协程(Coroutine),但是,使用协程(Coroutine)对于异步操作而言不是一个好的办法,原因如下:1、协程不能返回任何值,因为它的返回类型必须是IEnumerator。2、协程不能够捕捉异常,因为yield return 声明不支持tr

2017-03-28 11:08:42 2329

原创 Oculus CV1 无法在Steam平台下运行的检测到定位器

最近在做多平台VR输入相关的工作,在Steam平台下发现使用Oculus CV1 会有一些问题,特在此记录一下:1、确保 Oculus Rift 反常事故  第一步诚然是要确保 Oculus Rift 在你的电脑上一切反常了。首先你得颠末官网下载并安装 Oculus Home 平台。安装实现后,运转 Oculus Home 实现装备并确保没有任何标题。

2017-03-16 10:44:48 3053

原创 Oculus CV1 在Unity5.6编辑器中可以识别VR但是导包后不能识别的问题

今天发现一个Unity的大Bug,Oculus CV1在unity5.6.09beta版中可以vr识别,但是打不出包后却不能VR成像,很是崩溃。。。。,各种解决方案后仍不能解决问题。。。。       后来换到Unity5.5中,问题就解决了.......太坑了 ...害的得忙活了一天

2017-03-06 17:36:58 601

原创 LeapMotion驱动安装教程

首先我们登陆Leap的官网,可以发现现在Leap发布了两套SDK,一套是正常在桌面上使用的,另一套就是在VR项目中使用的Orion BETA版本。下载这个最新的Orion BETA版本的SDK,下载地址:https://developer.leapmotion.com/get-stVRted。然后再下载Unity相关的插件  这里需要翻墙。如果你没有VPN的

2017-03-05 17:29:45 13179 2

原创 Oculus Rift CV1 驱动安装教程(内含Oculus官方Demo)

准备工作:因为国内网站访问不了Oculus的官网,所以你要准备一个VPN以便翻墙使用,另外Oculus下载器不支持断点续传,所以在下载过程中要保持你的网络稳定,否则你将会前功尽弃......所有的工作都要重新再来。。。所以重点是:vpn一定要 稳定、稳定、稳定。。。重要的事情说三遍。       接下来我们就要开始来下载Oculus工具了:      首先:你要先去Oculus官网注册一个

2017-03-04 19:04:57 23308 2

原创 设计模式之十二:适配器模式

适配器模式(Adapter Pattern)又称变压器模式或者包装模式:      定义:Convert the interface of a class into another interface clints expect. Adapter lets classes work together that couldn't  otherwise because of incompatibl

2017-02-09 10:01:07 355

原创 设计模式之十一:策略模式

策略模式(Strategy Pattern)也称作政策模式(Policy Pattern)。       定义:Define a family of algorithms ,encapsulat each one ,and make them interchangeable.(定义一组算法,将每个算法封装起来,并且使他们之间可以互换。)       通用类图:          

2017-02-08 09:55:46 2452

原创 Unity3D热更新:ULua && Simpleframework环境安装详解

最早接触Lua是在四年前,当时是在上一家公司做微端项目开发,那是客户端和服务器的逻辑部分都是用Lua来更新处理,最底层的进行的封装。当时感觉Lua好神奇,语法简单,而且还更容易理解和维护。但是由于当时所处“地位”的原因,底层代码的封装代码没能拿来进行研究,倍感遗憾。后来进入87870进行虚拟现实项目的开发,所开发的项目基本上都是在PC平台上的单机或者弱联网的游戏,所以有关Lua的学习也因此搁浅。最

2017-02-07 15:54:55 3695 1

原创 设计模式之十:责任链模式

责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):       定义:Avoid coupling the sender of a request to its receiver by giving more than one object a chance to handle the request .Chain the receiving objects and

2017-02-07 10:07:41 386

原创 设计模式之九:命令模式

命令模式(Command Pattern):是一个高内聚的模式。      定义: Encapsulate a request as an object , thereby letting you parameterize clients with different requests ,queue or long requests, and support undoable operatio

2017-02-06 10:09:24 325

原创 设计模式之八:中介者模式

中介者模式(Mediator Pattern):       定义:Define an object that encapsulates how a set of objects interact. Mediator promotes loose coupling by keeping objects from referring to each other explicitly, and i

2017-02-04 14:13:11 346

原创 设计模式之七:原型模式

原型模式(Prototype Pattern):      定义:Specify the kinds of objects to create using a prototypical instance,and create new objects by copying this prototype.(用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象)。     通用类图如下

2017-02-04 10:47:53 281

原创 设计模式之六:代理模式

代理模式(Proxy Pattern)又称委托模式:       定义:Provide a surrogate or placeholder for another object to control access to it.(为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问)。               优点:        1、职责清晰:真实的角色就是实现实际的业务逻辑,不用关

2017-02-03 09:57:05 383

原创 Unity3D中如何计算场景中的三角面和顶点数

在做游戏开发时,场景中的三角面和顶点数影响着运行效率,尤其是在手机平台上,实时的知道场景中的各项指标,对性能优化来说至关重要,下面我们来实现一个小功能,来实时计算场景中的三角面和顶点数;     如果要知道场景中的三角面和顶点数,首先我们要得到场景中所有的物体,如下:GameObject[] ob = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as Gam

2017-01-24 14:50:29 9087 2

原创 设计模式之五:建造者模式

建造者模式(Builder Pattern)也叫生成器模式:      定义:Separate the construction of a complex object from its representation so that the same construction process can create different representations.(将一个复杂对象的构建与它的

2017-01-22 16:24:09 481

原创 设计模式之四:模板方法模式

模板方法模式(Template Method Pattern):      定义:Define the skeleton of an algorithm in an operation,deferring some steps to subclasses . Template Method lets subclasses redefine certain steps of an algorit

2017-01-19 17:56:43 247

原创 设计模式之三:抽象工厂模式

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):     定义:Provide an interface for creating families of related or dependent objects without specifying their concrete classes.(为创建一组相关或相互依赖的对象提供一个接口,而且无需指定他们的具体类)。 

2017-01-18 17:30:36 504

原创 Not allowed to access triangles on mesh 'Combined Mesh (root: scene)

今天在写项目的时候因为自己的一个失误出现了一个问题   导致报错不止   这里把它记录下来  :Not allowed to access triangles on mesh 'Combined Mesh (root: scene)原因是要查找的Mesh在场景中的物体Static选项被勾选上了  ,所以才导致的上面报错 。

2017-01-18 14:36:00 3744

原创 设计模式之二:工厂方法模式

工厂方法模式(Factory Method):    定义:Define an interface for creating an object, but let subclasses decide which class to instantiate. Factory Method lets a class defer instantiation to subclasses(定义一个用于创建

2017-01-17 11:28:36 341

原创 设计模式之一:单例模式

单例模式(Singleton Pattern):     定义:Ensure a class has only instance , and provide a global point of access to it.(确保某一个类只有一个实例,而且自动实例化并向整个系统提供这个实例)     优点:     1、在内存中只有一个实例,所以减少了内存开销,特别是在一个对象需要频繁地创

2017-01-16 16:43:07 292

原创 UnityShader学习笔记(八)利用镜面反射让游戏闪耀起来

大家好,我是Zander。 今天来说一下在游戏中如何使用镜面反射来给玩家制造出强烈的视觉冲击和超现实感。       在Unity中,已经为我们提供了一个高光函数,我们可以在自己的着色器中使用。这个函数也就是BlinnPhong镜面反射光照模型,它是高光类型中的俄译中更加基础且高效的形式。由于它已经集成到Unity着色器语言挡住,所以我们可以在Unity着色器中建立高光效果:    首先创

2017-01-13 14:52:14 5477

原创 设计模式从零到一之六大原则

一、单一职责原则(Single Responsibility Principe)简称是SRP。     单一职责原则的好处:     1、类的复杂性降低,实现什么职责都有清晰明确的定义;     2、可读性提高,复杂性降低,那当然可读性就提高了;     3、可维护性提高,可读性提高,那当然就更容易维护了;     4、变更引起的危险降低,变更是必不可少的,如果接口的单一职责做

2017-01-12 15:45:29 334

原创 UnityShader学习笔记(七) 让贴图纹理动起来(河流瀑布特效、精灵序列帧实现)

大家好,我是Zander。这一章我们将使用纹理贴图实现动画、混合和真实特效来达到理想的效果。       纹理贴图可以使我们的着色器快速的实现逼真的效果,但是如果添加的纹理贴图过多,会非常影响游戏性能,特别是在移动设备上,需要将纹理贴图的数目降到最小,这样才能使应用程序加载更快,运行起来更加流畅。      下面带着大家用图片来实现一个河流的效果:            首先创建一

2017-01-11 12:07:11 7286 1

原创 UnityShader学习笔记(六) 漫反射着色

大家好,我是Zander。今天我们来学习一下漫反射着色器。任何优秀的着色器开始总会依赖于一个基础的漫反射组件或者光照模型。因此从漫反射部分开始着色器的编写是非常有意义的。Baidu百科    漫反射(diffuse)是指光线被粗糙表面无规则地向各个方向反射的现象。当一束平行光触及光滑物体表面时,光线则发生规律性反射,反射后的光线也相互平行,这种规律性反射称为光的单向反射或镜面反射。但物体的

2017-01-10 16:35:07 1682

Learn Unity 2017

Learn Unity 2017 for iOS Game Development Create Amazing 3D Games for iPhone and iPad

2018-11-13

GPU编程与 CG语言 高清 PDF

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GPU编程与 CG语言 中文版 高清

2016-12-21

unity 手机录屏插件

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2016-10-31

unity录屏插件

一款非常好用的Unity录屏插件

2016-10-31

COCOS2D-X 捕鱼达人

1、高清版带标签pdf电子书 2、Cocos2d-x 捕鱼达人版

2014-06-18

window循序渐进

window循序渐进 张静初版 初学windous必备,MFC

2014-03-26

DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础

此电子书为(美)Frank D Luna 著《DirectX 9 0 3D游戏开发编程基础》的狂热者自己翻译版本 相当值得一看 第Ⅰ部分 基础知识 必备的数学知识 3D空间中的向量 矩阵 基本变换 平面 选读 射线 选读 小结 第Ⅱ部分 Direct3D基础 第1章 初始化Direct3D 1 1 Direct3D概述 1 2 COM 组件对象模型 1 3 预备知识 1 4 Direct3D的初始化 1 5 例程:Direct3D的初始化 1 6 小结 第2章 绘制流水线 2 1 模型表示 2 2 虚拟摄像机 2 3 绘制流水线 2 4 小结 第3章 Direct3D中的绘制 3 1 顶点缓存与索引缓存 3 2 绘制状态 3 3 绘制的准备工作 3 4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制 3 5 D3DX几何体 3 6 例程:三角形 立方体 茶壶 D3DXCreate 3 7 小结 第4章 颜色 4 1 颜色表示 4 2 顶点颜色 4 3 着色 4 4 例程:具有颜色的三角形 4 5 小结 第5章 光照 5 1 光照的组成 5 2 材质 5 3 顶点法线 5 4 光源 5 5 例程:光照 5 6 一些附加例程 5 7 小结 第6章 纹理映射 6 1 纹理坐标 6 2 创建并启用纹理 6 3 纹理过滤器 6 4 多级渐进纹理 6 5 寻址模式 6 6 例程:纹理四边形 6 7 小结 第7章 融合技术 7 1 融合方程 7 2 融合因子 7 3 透明度 7 4 用DirectX Texture Tool创建Alpha通道 7 5 例程:透明效果 7 6 小结 第8章 模板 8 1 模板缓存的使用 8 2 例程:镜面效果 8 3 例程:Planer Shadows 8 4 小结 第Ⅲ部分 Direct3D的应用 第9章 字体 第10章 网格 一 第11章 网格 二 第12章 设计一个灵活的Camera类 第13章 地形绘制基础 第14章 粒子系统 第15章 拾取 第Ⅳ部分 着色器和效果 第16章 高级着色语言 HLSL 入门 第17章 顶点着色器入门 第18章 像素着色器入门 第19章 效果框架 附录 Windows编程入门">此电子书为(美)Frank D Luna 著《DirectX 9 0 3D游戏开发编程基础》的狂热者自己翻译版本 相当值得一看 第Ⅰ部分 基础知识 必备的数学知识 3D空间中的向量 矩阵 基本变换 平面 选读 射线 选读 小结 第Ⅱ部分 Direct3D基础 [更多]

2013-10-14

SQL2008编程

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2013-08-21

Windows游戏编程大师技巧

Windows游戏编程大师技巧 2D和3D游戏编程基础 中国电力出版社

2013-03-11

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box2d中文教程BOX2D V2.0.1 用户手册

2013-03-11

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Cocos2dx SimpleGame 游戏代码

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3D游戏编程大师技巧

3D游戏编程大师技巧 人民邮电出版社[Andre LaMothe]著、李祥瑞,陈武 译

2013-03-07

Unity3D游戏引擎-雨松MOMO原创文章

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Visual Assist X 10.6.1845.0(完美破解)

Visual Assist X 10.6.1845.0(完美破解)vs2010 可用

2013-03-03

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cocos2d-x 手机游戏开发 魔塔项目源码 徐松林 黄猛

2013-02-27

Visual Assist X

Visual Assist X具有强大的编辑特色,提高了生产效率,可以完全集成到您的Microsoft开发环境中,升级了您的IDE,在不改变编程习惯的同时就可以感受到Visual Assist X为您带来的好处。   Visual Assist X是一款非常好的Microsoft Visual Studio 2005和Visual Studio .NET插件,支持C/C++,C#,ASP,Visual Basic,Java和HTML等语言,能自动识别各种关键字、系统函数、成员变量、自动给出输入提示、自动更正大小写错误、自动标示错误等,有助于提高开发过程的自动化和开发效率

2013-02-24

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