热浪扭曲火焰

前言:本篇博客只是一个简单的了解热浪扭曲火焰的例子,主要是当做笔记使用。

设计流程:如下所示:
1.新建一个场景,里面包含一个地板floor,一个墙面wall和一个火焰例子fire(自带粒子系统中的火焰)。如图所示:
在这里插入图片描述
2.新建一个fire shader和material并赋给场景中的fire对象。fire shader使用的纹理跟粒子系统中自带的纹理一样。如图所示:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
3.fire shader设计要点:
核心操作如下所示:
.>使用GrabPass来抓取非透明物体渲染的纹理。这里就是地面和墙面所渲染出来的纹理。
.>在一个Pass中将火焰纹理的坐标转换成投影纹理映射采样坐标。并将火焰的颜色分量中的r(最好用a)来作为采样坐标扭曲系数,在火焰中心点时扭曲系数越大,火焰周边时扭曲系数越小。然后使用扭曲系数来叠加到投影纹理映射采样坐标中,用这个采样坐标对GrabPass抓取的纹理进行采样,从而得到热浪扭曲的效果。
.>在一个Pass中对火焰纹理进行采样得到火焰颜色。然后使用blend one one来对另外Pass中得到的热浪扭曲颜色进行叠加,从而得到热浪扭曲火焰效果。

核心代码如下所示:

Shader "Unlit/FireShade"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}

	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" "queue"="transparent" }
		LOD 100

		// 抓取通道,用来获取当前不透明物体的纹理
		GrabPass
		{

		}

		// 对抓取的纹理进行扭曲
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				// 投影纹理映射采样坐标
				float4 screenPos : TEXCOORD1;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _GrabTexture;

			v2f vert(appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				// 经过模型空间-》世界空间-》视角空间-》齐次裁剪空间-》投影纹理缩放矩阵变换后的投影纹理映射采样坐标
				o.screenPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				// 对火焰纹理进行采样并用r值(火焰中心值越大,两侧值越小)来改变投影纹理采样坐标,从而达到扭曲效果。
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				i.screenPos.xy += col.r * 0.01;
				// 投影纹理映射采样坐标经过透视除法后进行投影纹理采样
				fixed4 bg = tex2Dproj(_GrabTexture, i.screenPos);

				return bg;
			}
			ENDCG
		}

		// 对火焰纹理采样并和上面的扭曲背景效果叠加
		Pass
		{
			blend one one

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// 对火焰纹理进行采样
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

4.运行效果如下所示:
在这里插入图片描述

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