天空光照 会获取场景中一定距离以外的部分(SkyDistanceThreshold
距离以外的一切东西)并将他们作为光照应用于场景之上。 这意味着天空的视觉效果和它产生的光照/反射将会匹配,无论是干净的大气层,或者在天空盒顶层有着一层层的云层,又或者是遥远的群山。 同时也可以指定一个 cubemap 来使用。
天光只会在重新构建光照时被重新捕获,或者在手动使用 构建 -> 更新反射捕获体,或者使用 Sky Light Actor 上的 重新捕获场景 的按钮。 如果更改了天空球使用的贴图,这并不会被自动的更新到光照信息中。
要表达真实的天空光照效果,应该采用 Sky Light 而不是 环境光照 Ambient Cubemap,其原因在于 Sky Light 会造成局部的阴影,这样能避免诸如室内场景被天空光照照亮。
天光的 移动性 设置可以被设置为 静态 或者 固定 的属性。
下面是来自一个场景中采用 天空光照 的示例图片。
静态天空光照
具有 静态设置 的天空光照会完全烘培到静态物体的光照贴图中,因此在运行时光照没有任何开销。 这是移动平台上支持的唯一一种天光类型。对光照属性修改只有在重新构建光照后才能看到效果。
注意:只有那些光照设置为 静态 或者 固定 的组件,才会被捕获,并结合静态天空光照产生效果。 另外,只有材质中自发光的属性才会被捕获并结合静态天空光照产生效果,这么做是为了避免循环反馈计算。要保证天空盒使用的是无光照材质。
固定天空光照
具有 固定设置 的天空光照采用由 Lightmass 生成的烘培阴影。一旦在管卡中摆放一个固定天空关照,必须先构建一次光照才能看到烘培阴影的效果。之后就可以修改天空光照属性而不需要重新构建了。
由 Lightmass 预计算的天空光照的阴影记录保存了方向遮挡信息,这被称为 弯曲法线。这个方向是一个纹素(单位纹理)面向最不被遮挡的朝向。那些被遮挡的区域,使用这个方向来计算天空光照效果,而不是使用原先的表面法线,这么做能改进一些裂缝处的效果。
第一张图片显示了仅有 AO 的天空光照效果。第二张图显示来使用弯曲法线遮罩的天空光照。请注意看在褶皱密集处表面光线对照射进来的光线趋于“一致”的效果。
注意:只有那些光照设置为 静态 或者 固定 的组件,才会被捕获,并结合固定天空光照产生效果。
和其他的 固定灯光 类型一样,灯光的颜色可以在运行时被 蓝图 或者 Matinee 实时修改。然后间接光照已经被预烘培到光照贴图中就不能实时修改了。间接光照的程度可以由 IndirectLightingIntensity
数值控制。
可移动的天空光照
可移动的天空光照 并不适用任何形式的预计算。它会捕获任何光照设定的组件,并作为场景的天空光照来源。
距离场环境遮挡
(以下这段需要 review)可移动的天空光照产生的阴影由一个叫做 距离场环境遮挡 的新功能来表现,它通过在物体周围预计算的 Signed Distance Field Volume 并生成环境遮挡。 rigid 网格物体可以被移动或者隐藏,这将会影响遮挡效果。这个特性默认并没有开启,开启的话需要一些设置步骤。
局限性
以下特性配合 天空光照 将会有用,但目前尚未实现:
-
可移动物体(比如角色)在环境上的软阴影效果。
-
为固定的天空光照和可移动天空光照做场景动态捕获。在蓝图中,SkyLightComponent 有一个函数叫 RecaptureSky() 可以使用,但目前它还有点小问题。
天空光照属性
天空光照的属性分为两类:光照 和 天空光照。
光照
属性 | 描述 |
---|---|
Intensity | 发射光子的总能量 |
Light Color | 定义光照发射的颜色 |
Affects World | 光照是否对当前世界起效,或是禁用。 |
Casts Shadows | 这个光照是否要产生阴影。 |
天空光照
属性 | 描述 |
---|---|
Source Type | 是否获取远距离的场景并用作于光照来源,或是使用特定的 cubemap。当获取场景时,任何距离当前 天空光照 位置超过 |
Cubemap | 如果 Source Type 设置为 |
Sky Distance Threshold | 从 天空光照 位置算的距离,该数值下的任何东西都会被认为是天空的一部分(也会参与反射捕获)。 |
Lower Hemisphere is Black | 是否将来自下半球的光线设置为 0。这对防止下半球的光线溢出是有有用的。 |
Recapture Scene | 当 天空光照 Actor 设置为 |