unity中用.asset文件 %YAML 实现编辑面板

using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

class ShowAssetIds
{
    [MenuItem("Assets/Show Asset Ids")]
    static void MenuShowIds()
    {
        var stringBuilder = new StringBuilder();

        foreach (var obj in AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject)))
        {
            string guid;
            long file;

            if (AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier(obj, out guid, out file))
            {
                stringBuilder.AppendFormat("Asset: " + obj.name +
                                           "\n  Instance ID: " + obj.GetInstanceID() +
                                           "\n  GUID: " + guid +
                                           "\n  File ID: " + file);
            }
        }

        Debug.Log(stringBuilder.ToString());
    }
}

先创建这个脚本之后用

创建一个.asset文件(用.txt文件直接更改后缀名获得)内容大概是这样

%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11500000
MonoBehaviour:
  m_ObjectHideFlags: 0
  m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInstance: {fileID: 0}
  m_PrefabAsset: {fileID: 0}
  m_GameObject: {fileID: 0}
  m_Enabled: 1
  m_EditorHideFlags: 0
  m_Script: {fileID: 11500000, guid: 67f26d1899724d6fa2d91a259dceae9f, type: 3}
  m_Name: RandomSizeGen
  m_EditorClassIdentifier: 

这里面就一个guid需要根据实际进行填写

生成.asset绑定的脚本,大概这样

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEditor;

public class MyClass : ScriptableObject
{
    public int i;
    public Transform t;
}

使用刚才那个脚本生成的这个按钮,在MyClass右键生成guid然后替换这部分

之后就能显示这样一个界面了

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