UE4 C++代码播放UMG中的动画

前言

在开发UE4项目时,经常将UMG的动画直接在编辑器中实现。而调用的时机却是要由C++逻辑代码来决定。实现此类功能目前我知道的有两种方式

  1. C++声明 UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)函数然后在蓝图中重载调用

  2. 利用反射代码来获取对应动作的对象,然后进行动画播放。

目前我自己是比较倾向于方式1

反射获取对应动画代码

 

AnimationsMap.Empty();
UProperty* Prop = GetClass()->PropertyLink;
/*遍历所有的UProperty*/
while (Prop)
{
	if (Prop->GetClass() == UObjectProperty::StaticClass())
	{
			UObjectProperty* ObjProp =Cast<UObjectProperty>(Prop);
			/*寻找我们的UWidgetAnimation*/
			if (ObjProp->PropertyClass == UWidgetAnimation::StaticClass())
			{
				UObject* Obj = ObjProp->GetObjectPropertyValue_InContainer(this);
				UWidgetAnimation* WidgetAnimation = Cast<UWidgetAnimation>(Obj);
				if (WidgetAnimation && WidgetAnimation->MovieScene)
				{
					/*以动画名为Key存储引用*/
					FName AnimName = WidgetAnimation->MovieScene->GetFName();
					AnimationsMap.Add(AnimName, WidgetAnimation);
			}
		}
	}
		Prop = Prop->PropertyLinkNext;
}

 

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