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ALLENJIAO的专栏

数字孪生 三维虚拟仿真引擎开发技。技术栈webgl、Threejs、Cesium、C++。

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转载 OSG开发环境搭建

国庆出去了几天,今天有点时间,把上次承诺要写的osgNeHe环境搭建过程写一下,方便还不熟悉的朋友们。安装准备进行osg的开发需要安装如下的一些软件:Visual Studio 2008或者更高版本(其他版本也可以,但是考虑到Qt需要自己编译有点麻烦,建议使用VS08以上版本)Qt 4.8系列(Qt5也可以,本文以4.8系列为例)CMake 2.8.12或更高版本O

2016-08-18 10:20:41 3093 1

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第四十八课

简介NeHe教程在这节课向我们介绍了轨迹球技术。轨迹球技术可以让用户使用鼠标直接旋转物体,这是所有交互式3D软件必须提供的最基本的功能。在OSG中已经提供了功能强大的漫游器,包括TrackballManipulator、FirstPersonManipulator、DriveManipulator等等,具体实现的代码可以参看osgGA库中的源码部分。实现

2016-08-18 10:19:34 702

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第四十七课

简介NeHe教程在这节课向我们介绍了Cg编程技术。Gg是nVidio公司面向GPU的语言,类似的语言还有微软的HLSL,OpenGL的GLSL,ATI的shaderMonker。关于可编程的着色语言可以在网络上找到很多的学习资源,这也是新式OpenGL的特点之一。可以预见未来随着GPU的发展,越来越多的固定管线部分可以被可编程的部分所替代。考虑到在OSG中使用GLSL比较方便,本课使用

2016-08-18 10:17:37 766

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第四十六课

简介NeHe教程在这节课向我们介绍了OpenGL的扩展(ARB_MULTISAMPLE)多重采样技术。利用这种技术可以实现全屏反走样。这样可以使图形看起来更美观。在OSG中多重采样是作为节点的StateSet来开启和关闭的,实现过程十分简单。实现首先添加四边形到场景中,这一过程前面已经重复很多遍了,代码如下:[cpp] view

2016-08-18 10:16:25 675

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第四十五课

简介这节课NeHe课程主要向我们演示了怎么使用OpenGL中的VertexBufferObject,VBO的介绍可以参考另一篇文章VA VAO和VBO API备忘在OSG中默认绘制Drawable的时候采用了显示列表的方式,另外也可以通过virtual void setUseVertexBufferObjects (bool flag)来

2016-08-18 10:15:25 626

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第四十四课

简介这节课NeHe教我们怎么在场景中实现3D光晕的效果,光晕会在摄像机镜头对准太阳的时候就会出现,实现的原理是在光源与摄像机视点之间绘制一系列贴好纹理的四边形,并且让这些四边形正对着视点(Billboard)实现在OSG中的实现与OpenGL中有一些不同,在OpenGL中很容易得到屏幕上某一点的深度值从而判断遮挡,在OSG中需要在获取到OpenGL RC的时候才

2016-08-18 10:13:46 805

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第四十三课

简介这节课NeHe教我们怎么使用FreeType字体库来创建字体,在OSG中通过FreeType的插件已经支持FreeType字体了,前面很多课程中的字体就是使用FreeType字体库创建的。实现本课的实现过程十分的简单,创建字体,然后再回调中修改字体显示:创建字体代码如下:[cpp] view plain copy

2016-08-18 10:12:15 579

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第四十二课

简介这节课NeHe课程教我们怎样使用OpenGL中的多视口来显示场景,多视口的方式可以用来显示场景中更多的信息。在3DMax中我们经常会看到模型的正视图、侧视图等可以在OpenGL中使用不同的视口达到同样的效果。在OSG中每一个osg::Camera可以用来渲染不同的场景,我们可以使用多个相机并通过给这些相机设置不同的视口来达到这样的效果。在OSG中提供了这样的类来管理多个View视景

2016-08-18 10:11:10 869

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第四十一课

简介这节课也是在场景中添加雾效的效果,与之类似的是第十六课,所不同的是这节课使用了雾坐标来计算雾效。为了能运行这一课,你的显卡必须支持GL_EXT_fot_coord扩展。实现这节课的实现过程比较简单,在OSG中为几何体的顶点封装好了顶点的各项属性,包括顶点坐标、顶点纹理坐标、顶点颜色,当然也包括本课中的雾坐标。首先我们还是添加顶点的各项数据:

2016-08-18 10:10:09 611

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第四十课

简介NeHe教程在这节课向我们介绍了如何模拟一根绳子的运动状态,简单的说,就是把绳子先离散化,把它想象成一个个紧密排列的点,每两个点之间有弹性约束。其实这就是简单的有限元思想。这节课的内容和上节课一样,主要是和物理、数学有关系,和图形图像的关系不大。实现首先我们同样是创建场景中的几何体:[cpp] view plain copy

2016-08-18 10:08:43 942

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第三十八课

简介这节课NeHe教我们怎样把图片作为资源嵌入到exe可执行文件中,这样当我们发布程序的时候就可以不需要附带上图片文件了。由于这部分的内容和OSG并没有关系,主要是使用Windows编程中资源的概念,我对这部分并不是很熟悉,因此本课只实现最后的效果。图片并未处理成NeHe中的这种方式。实现首先创建我们需要的50只蝴蝶的模型,并且加载需要的纹理

2016-08-18 10:05:12 577

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第三十九课

简介这节课NeHe课程主要向我们展示了将物理运动规律引入到三维场景中,模拟真实物体的位置变化过程。这节课分别模拟了如下几种运动方式:(1)在重力作用下的抛物线运动;(2)匀速运动(3)一种类似于弹簧一样的来回运动这些运动的方程在Physics.h头文件中描述的很清楚,稍有物理知识应该不难理解。实现首先我们在场景中添加各种几何体:

2016-08-18 10:04:28 555

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第三十七课

简介这节课NeHe教我们实现了卡通纹理。卡通渲染(英语:Cel-shading或者Toon Shading)是一种去真实感的渲染方法,旨在使电脑生成的图像呈现出手绘般的效果。为了使图像可以与漫画或者卡通达到形似的效果,专业人员通常使用卡通渲染着色器进行处理。卡通渲染是在大约21世纪初期,作为计算机图形学的副产物出现的新技术,并且主要应用于电子游戏中;然而,它可以呈现出如手绘动画一样简洁

2016-08-17 14:20:08 674

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第三十六课

简介这节课NeHe课程向我们介绍了如何读取帧缓存中的像素值,并把 它作为场景中的纹理加载到几何体上。也就是我们常说的渲染到纹理(Render To Texture)功能,也称纹理烘培。这一功能主要有两个作用:第一是实现场景离屏渲染之后的后置处理;第二是实现多种不同场景的融合显示效果。实现首先创建我们场景中需要显示的Helix模型,代码如下:

2016-08-17 14:18:47 750

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第三十五课_附录1

简介在OSG中支持动态纹理,因此不需要我们对视频文件进行大量的解析工作,这些内容都已经在osgPlugins中完成了,在OSG中通过纹理osg::Image的派生类支持这一特性有了以上内容,在OSG中实现就十分简单了,使用过程类似于我们常见的添加osgTexture2D的过程:[cpp] view plain copy 

2016-08-17 14:16:37 529

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第三十五课

简介这节课介绍了如何在三维场景中类似播放一段视频的效果。我们都知道视频实际上是由一帧帧的图片来构成的,因此我们将视频中的图片解析成图片格式,并将这些图片赋给几何体表面,让它们在很短的间隔内进行切换就实现了动态的效果。实现本课中使用了Windows解析视频格式AVI文件的API,代码中这部分内容都来自NeHe课程中的相应代码,读者可以查阅MSDN了解这些内容:

2016-08-17 14:15:17 627

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第三十四课

简介NeHe教程在这节课向我们介绍了如何从一个2D的灰度图创建地形。这节课的内容比较简单,只是从一个2D灰度图中读取灰度数据,然后将灰度数据转换成高度数据,最后将这些数据显示出来就可以了。实现首先读取raw格式的图片,将里面的灰度值转换成Y值:[cpp] view plain copy void LoadR

2016-08-17 14:13:02 741

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第三十三课

简介这节课主要是介绍了怎样读取TGA格式的文件,TGA格式分为压缩和未压缩两种。在OSG中这两种方式的TGA格式都是支持的,因此没有必要像NeHe课程那样去解析。实现首先创建两种类型的Group节点用来保存使用压缩格式纹理的节点以及未使用压缩格式纹理的节点,实现如下:[cpp] view plain copy 

2016-08-17 14:11:04 540

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第三十二课

简介本节课NeHe课程主要想我们介绍了OpenGL中的拾取(Selection)的方式来和场景中的物体进行交换,在OSG中并没有封装OpenGL中的拾取方式,而是用了更高效的一种方式来实现与场景中的模型进行求交的操作,对于OSG这样处理的原因可以参考OSG中的这个MailList: New to OSG, some questions (selection buffer, para

2016-08-17 14:09:57 453

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第三十一课

简介本节课实现了加载Milkshape3D建模生成的文件,本课的大部分内容主要是分析Milkshape3D的模型文件格式实现本课中的读取文件的内容大部分来自NeHe课程中的代码:主要加载文件的代码在以下函数之中:[cpp] view plain copy virtual bool loadModel

2016-08-17 14:08:00 619

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第三十课

简介这节课NeHe课程实现了在场景中进行碰撞检测以及简单的物理作用(碰撞之后的反弹),碰撞检测三维图形学中一个比较高级的主题,本课只涉及了简单的规则几何体之间的碰撞检测,更复杂的实例需要读者去更深入的学习。实现本课中碰撞检测的算法包括线与平面的求交检测、线与圆柱体的求交、以及球体之间的碰撞检测,这些碰撞检测的原理可以参考NeHe中的介绍。具体实现在如下几

2016-08-17 14:06:49 630

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第二十九课

简介这节课NeHe课程教我们如何读取一张raw格式的图片,并且对两张raw格式图片进行处理生成了一张纹理图片。整个过程并不是十分复杂,文中大部分内容涉及到图片数据的操作。实现首先我们创建需要显示的立方体:[cpp] view plain copyosg::Geode* createCubeGeode(osg

2016-08-17 14:05:02 576

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第二十八课

简介NeHe教程在这节课中向我们介绍了贝塞尔曲面,贝塞尔曲面是一种可以只使用很少的参数就可以描述出复杂曲面的一种数学工具。关于贝塞尔曲线的内容可以参考Bézier surface实现本课的实现过程非常简单,在理解了贝塞尔曲面之后利用贝塞尔曲面的计算公式计算出控制点和插值点坐标:控制点线条的代码如下:[cpp] view pla

2016-08-17 14:03:58 530

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第二十七课

简介NeHe教程这节课向我们介绍了怎样在场景中绘制阴影效果,正如NeHe课程中所说,这节课是OpenGL中的一个高级主题。NeHe课程中实现阴影的效果采用的是一种称为阴影锥(ShadowVolume)的方法,更确切地说采用的是ShadowVolume中的z-pass方法,通过使用模板缓冲区完成阴影的绘制。关于阴影锥的介绍可以参考Efficent Shadow Volume Re

2016-08-17 14:01:50 968

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第二十六课

简介这节课主要介绍了如何使用OpenGL中的模板缓冲区和裁剪平面来产生镜子反射的效果,关于模板缓冲区的内容可以参考另一篇文章OpenGL模板缓冲区---Stencil Buffer实现首先我们需要在模板缓冲区中将地面(类似镜子)绘制出来,同时并不会在颜色缓冲区中绘制出镜面。通过设置颜色掩码glColorMask可以做到这一点[cpp] v

2016-08-17 14:00:32 670

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第二十五课

简介NeHe教程在这节课中向我们介绍了如何从文件加载3D模型,并且平滑的从一个模型变换为另一个模型。这个过程又称为逐点动画,点之间的变化过程算法十分简单,采用的是线性的算法。实现首先我们仿照NeHe课程中定义了表示点的结构体以及读取文件的结构体OBJECT并读取文件[cpp] view plain copy 

2016-08-17 13:59:19 817

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第二十四课

简介NeHe教程在这节课中向我们介绍了如何读取显卡支持的OpenGL的扩展,如何使用Targa(TGA)图像文件作为纹理,以及如何利用OpenGL的剪裁区域来滚动屏幕文字。osg支持tga格式的文件读取,因此不需要像NeHe课程那样解析TGA格式,有兴趣的读者可以查看osgPlugins库中的ReaderWriterTGA.cpp文件了解osg是如何读取TGA图片格式的。

2016-08-17 13:45:50 979

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第二十三课

简介这节课我们将学习使用环境纹理映射。这种映射方式可以让物体表面看上去像镜子一样反射周围的环境。这节课的代码是在前面第十八节课程的基础上修改的。实现本课的实现过程十分的简单,在几何体的生成中添加一个环境纹理osg::TexGen属性即可。首先创建背景几何体[cpp] view plain copy 

2016-08-17 13:44:41 592

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第二十二课

简介这节课我们将讨论凹凸纹理技术,使用凹凸纹理可以让物体表面更有质感。本节课实现的其实是一种被称为浮雕纹理的技术(Emboss Bump Mapping),并不能算真正的凹凸纹理实现方式(It is a Hack)。光滑的表面它上面各点法线的方向是一致的,凹凸纹理通过扰乱它表面的法线方向,在进行光照计算的时候(像素光照计算)会使得光滑表面产生明暗不同的颜色,从而"欺骗"我们的大

2016-08-17 10:48:10 680

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第二十一课

简介本节课实现了一个填满格子的小游戏,有点类似于小时候玩的吃豆子的游戏。本课并没有使用什么新的技术,但是实现的过程比较繁琐,不喜欢深入细节的读者可以跳过本课。实现首先我们需要创建文字,下面的代码是其中一些文字的创建方式,其他的与之类似:[cpp] view plain copy osg::Group* createGr

2016-08-17 10:46:50 639

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第二十课

简介这节课讨论的是蒙板技术。所谓蒙板技术可能很多人在2D绘图程序中已经使用过了。例如,我们希望在背景图片上绘制一个人物(精灵)。因为人物的图片是矩形的,而人物本身又是不规则图形,所以矩形图片中会有一些空白的部分。如果我们不将这些空白的部分去掉,直接绘制人物图片的话,程序的效果肯定会很差。这时我们就需要使用蒙板技术了,首先要产生一个和人物图片一样的黑白掩码图片,然后先让这幅黑白掩码图片与

2016-08-17 10:45:13 559

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第十九课_附录1

简介在第十九课中我们使用NeHe教程中的方式实现了一个简单的粒子效果,在osg中也提供了一个专门处理粒子系统的库---osgParticle,下面我们就用osgParticle库来实现同样的效果。实现在具体实现之前,我们先了解一下osgParticle,osgParticle的粒子系统主要的模块包括如下部分:ParticleSystem粒

2016-08-17 10:43:13 708

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第十九课

简介这节课我们将使用osg实现一个简单的粒子系统。从NeHe的教程中可以看到,制作一个简单的粒子系统并没有想象中的那么困难,不过粒子系统涉及的细节计算还是有些繁琐的。粒子系统主要用来模拟三维场景中的雨雪、爆炸、火焰、喷泉等效果。主要是对大量的可绘制几何体(如简单的三角形、四边形、三角形条带等)进行它们位置、方向、显示时间(生命)的一些设置。实现首先我们按照NeH

2016-08-16 13:51:33 653

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第十八课

简介这节课在第七课的基础上修改了部分代码,用来在场景中显示圆球、圆柱、圆锥等二次几何体。在osg中定义了一些基本的几何体,主要有如下几种:Fig1. osg内置定义的几何体类型实现在本课中通过切换空格键实现几何体的切换,在osg中开关节点osg::Switch用在这里再合适不过了,它可以切换不同的子节点进行显示我们定义如下:

2016-08-16 13:50:34 502

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第十七课

简介本节课需要实现的内容是使用纹理贴图来模拟文字效果。使用这种技术显示文字的好处在于程序的效果在任何机器上都是相同的。而我们前面讨论的显示文字的方法都是依赖于当前系统中所包含的字体,所以前面讨论的技术在不同的机器上有可能会有不同的显示效果。使用纹理贴图来显示文字的原理很简单,实际上这些文字是一个一个的四边形,只是为它们贴上了文字的纹理。实现首先我们实现场

2016-08-16 13:49:39 794

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第十六课

简介本节课实现了在场景中添加雾效,在OpenGL中添加雾效使用glFog函数来设置,在OSG中也十分的简单,雾效作为一个StateAttribute来添加到节点的。实现本节课在第七课的基础上添加少量代码,主要是设置雾效[cpp] view plain copy osg::Fog *fog = new osg

2016-08-16 13:48:12 501

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第十五课

简介NeHe这节课主要讨论OpenGL怎样给文字赋予纹理贴图。OpenGL使用glTexGen函数给文字自动生成纹理坐标。在OSG中,使用osg::TexGen这个继承自StateAttribute的类来实现相同的效果实现首先将创建3D的字体,代码如下:[cpp] view plain copy     o

2016-08-16 13:46:14 503

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第十四课

简介本节课实现在场景中绘制3D的轮廓字体,实现方式和第十三课中类似,只不过我们需要使用的是osgText库中的三维字体类osgText::Text3D实现首先同样需要绘制osgText,将它加到场景的叶节点之中[cpp] view plain copy osg::Group *root = new os

2016-08-16 13:45:23 463

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第十三课

简介NeHe这节课主要讨论如何使用OpenGL显示2D文字。OpenGL显示2D文字是通过wglUseFontBitmaps函数创建了一系列的显示列表来实现的。通过阅读NeHe教程,读者应该能感觉到在OpenGL中显示文字还是比较麻烦的。在OSG中显示2D文字相对来说比较简单,OSG提供了专门用来处理文字的库osgText(包括二维和三维字体)实现首先创建文字节

2016-08-16 13:44:37 371

转载 OpenSceneGraph实现的NeHe OpenGL教程 - 第十二课

简介本课NeHe教程主要是使用了OpenGL中的显示列表。OpenGL的显示列表是加速OpenGL性能的一种重要的手段。OpenGl的几何体绘制方法主要包括立即模式、顶点数组、显示列表和VBO。在OSG中显示列表是大部分OSG程序所使用的默认绘制优化行为,因此不需要我们去像OpenGL那样进行设置。实现首先创建整个场景,本课中我使用了OSG中预定义的几种基本形体

2016-08-16 13:43:53 416

cesiumjs瓦片数据 3dtiles

cesiumjs瓦片数据 3dtiles

2020-07-14

cesiumjs倾斜数据 osgb

cesiumjs数字地球 倾斜数据 osgb,

2020-07-14

Myeclipse2013汉化

Myeclipse2013汉化Myeclipse2013汉化Myeclipse2013汉化Myeclipse2013汉化Myeclipse2013汉化

2017-12-20

DirectX采集摄像头数据

封装了方便的Usb摄像头的采集接口,进行实时预览图像,并采集图像源数据,并显示在窗体上。 例子有两分屏显示图像,一个是通过DShow实时预览的图像,一个是采集的源数据画在窗体上的(DrawDib). 例子提供的功能比较完善,在xp,win7系统下都进行的相应的测试都没有问题,运行很正常

2011-05-30

freepdb.cmd handle.exe

Windows 7 使用 VS.NET 2003 时遇到“LNK1201: 写入程序数据库时出错”的解决方案 需要freepdb.cmd handle.exe两个文件 freepdb.cmd已修改好,并能在win7 64机子上运行成功

2011-04-22

vc 饼图控件实现PieChart

PieChart vc2003 实现饼图控件2D 3D 提供灵活的使用接口

2011-04-13

Mapinfo vc实例

vs2003实现对Mapinfo的调用,实现缩放及选择等基本功能;同时实现图元的移动; 附有接口的使用文档;

2011-03-16

vc 程序重新启动(进程)

由vc2003开发的Demo 该程序不显示对话框界面;对特定的程序进行重启。 1.如果程序中调用该exe时:需要加入命令行参数 CString strCmdLine="-D:\\Release -Test.exe"; ShellExecute(NULL, _T("open"), "MMFCGuardProcess.exe", strCmdLine, "D:\\", SW_SHOWNORMAL); Test.exe是你要重新启动的程序; MMFCGuardProcess.exe重启功能的程序 2.可通过设置快捷方式设置命令行参数 3.同时你可对该程序做一些改动,使该程序成为一个守护进程的程序,也比较简单

2011-02-22

对话框水平垂直滚动条

该Demo是通过vs2003实现; 实现对话框水平垂直滚动条的功能

2010-12-22

对话框全屏显示SetWindowPlacement

通过vs2008实现双击对话框全屏显示 或退出全屏显示 希望对大家有用

2010-08-31

DrawDib函数组的使用例子

通过DrawDib函数组;实时的把图像(Bmp 等)画到窗体上;进行媒体的实时播放

2010-08-21

CSliderCtrl控件的单击精确定位

CSliderCtrl控件通过鼠标单击可精确定位到位置vs2003实现

2010-05-29

vc定制个性化进度条CProgressCtrl

定制个性化进度条CProgressCtrl,修改进度条背景,并在工具条显示百分比信息

2010-04-23

获取局域网所有IP地址

该程序通过调用win Api实现遍历局域网的所有资源; 获取所有IP地址 及域名;Vs 2003实现

2010-04-23

泰康Techcon串口大师v1.0.6

软件介绍: 泰康串口大师是一款在Windows平台下通过串口接收发送数据的工具软件。采 用多线程设计,使得软件操作性能更佳。 泰康串口大师在启动后能够自动检测并列出所有存在的COM接口,能够记录数 据到达时间(毫秒ms级),支持以16进制和字符两种方式接收、发送、保存数据并且 具有循环发送数据的功能。另外,支持ASCII码与字符之间自动转换。 特点: 在实际工程中,经常会碰到这样的问题,那就是需要检测设备通过串口发送数 据的速度。为解决这个问题,在泰康串口大师中设计并实现了记录数据到达时间 (毫秒ms级)的功能。 另外,在泰康串口大师中还设计和实现了根据1个字符的16进制ASCII数值添加 时间戳的功能,即当接收到设定字符时记录收到该字符的时间(毫秒ms级)。目的 是能够方便地检测两条已收到的完整记录之间的时间间隔。 操作方法: 简单的发送接收数据的方法与大多数串口助手软件类似,此处不再赘述。 需要特殊说明的是,当使用根据字符插入时间戳的功能时,要注意: 1.当且仅当在接收设置区域同时选择“加入时间戳”和“十六进制显示”时,才能够激 活记录数据到达时间功能。 2.目前只支持根据1个字符的16进制ASCII数值添加时间戳。 3.如果本功能启用后没有在对应的编辑框中写入数据,那么软件会默认在收到的数 据中查找00,并在其前面添加时间戳。 4.如果收到的数据中没有已设定的字符,按么软件不会添加时间戳。

2010-04-21

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