【Unity5.x Shader】SubShader Tags 标签

这篇博客详细介绍了Unity中SubShader的标签使用,包括渲染顺序的Queue标签、渲染类型的RenderType标签、禁用批处理的DisableBatching标签、强制无阴影投射的ForceNoShadowCasting标签、忽略投影机的IgnoreProjector标签和允许使用Sprite图集的CanUseSpriteAtlas标签。通过这些标签,开发者可以精确控制Shader的渲染行为和优化性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

ShaderLab: SubShader Tags

Subshaders使用标签来告诉引擎如何以及何时将其渲染。

语法:

Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }
指定TagName1具有Value1的值,TagName2具有Value2的值。标签的数目不受限制。

标签基本上是键值对(key-value pairs)。 在SubShader内部,标签用于确定渲染顺序和子渲染器的其他参数。 请注意,Unity识别的以下标记必须在SubShader节内,而不是Pass!

除了由Unity识别的内置标签,你也可以使用自己的标签,并使用Material.GetTag函数查询它们。

Rendering Order - Queue tag 控制渲染顺序-队列标签

你可以使用队列标签来确定对象的绘制顺序。 Shader决定其对象属于哪个渲染队列,这样所有透明的Shader能保证在所有不透明的Shader后渲染。

四个预定义的渲染队列,但是在预定义的渲染队列之间可以有更多的队列。
预定义队列为:

  • Background:最先被调用的渲染,通常用来渲染背景。

  • Geometry (default):默认值,大多数物体使用此队列,用来渲染不透明的物体。

  • AlphaTest :alpha tested的物体使用此队列。 它是与几何一个独立的队列,因为在绘制所有实体后,渲染经过alpha-tested的对象更有效率。

  • Transparent:这个渲染队列是在Geometry和AlphaTest之后,以从后往前的顺序渲染的。 任何alpha混合(alpha-blended )(即不写入深度缓冲区depth buffer的Shader)应该在这里。例如玻璃,粒子效果。

  • Overlay: 此渲染队列用于叠加效果。 任何最后呈现的东西都应该在这里(例如镜头光晕)。

对于特殊用途,可以使用中间队列。在内部

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