Unity Apex寻路插件 与Mecanim动画结合。

本文介绍了在Unity中选择Apex Path寻路算法与Mecanim动画系统结合的过程,分析了不同寻路算法的优缺点。在实际操作中遇到角色上楼梯时的抖动问题,通过研究官方示例,最终解决了该问题,实现了平滑的导航移动。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近寻找合适的寻路算法。目前主流的有三种选择。

Unity自带的NavMesh。

优点:原生寻路,整合性好,基于多边形网格的寻路,更精确,适合制作人数不是很多,但需求精度高,功能庞大的动作类游戏。

缺点:慢,不适合做RTS,不能在运行时重新烘焙。


A Star Project寻路算法(正版100刀,祖国版五块钱,淘宝有卖)

一开始我也打算用这个,不过,看了一下网上的评价自己也简单体验了一下,功能强大没的说,但是的确易用性上不是很好。

在寻路算法上甚至优于Apex,但是学习曲线明显比Apex长,代码结构也没有Apex好,在单位很多的时候,负载均衡没有Apex强大

支持Runtime更新,但是更新的时候对帧率没有保障,对于需要频繁Runtime Bake的生存游戏,明显就不合适了。他似乎只能以网格为单位进行烘焙,但是没必要把所有的网格都重新烘焙一遍。

适合做RTS,MMORPG之类的游戏,当然动作游戏也OK.不适合做生存类游戏。


最后是Apex Path 寻路算法。

缺点:

(1)基于Grid的寻路算法,不像NavMesh那样有非常高的精度。不支持单Grid多层,多层的时候需要Portal(传送门,可以实现等价于Off mesh Link 的功能)

(2)贵:有三个插件 Apex Path基本包,95刀,还有两个DLC,啊,

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