maya中的骨骼是通过关节和骨头的连接创建的。
关节与关节之间的关系是父子关系。
我们一般都不在透视图中创建关节,因为这样会很难把握方向。
创建方法
选择菜单栏骨骼 - 关节工具,点击一下,出现一个圆形,即关节,再点击一下,出现另外一个圆形,即骨头。这样我们就得到了一个骨架。
按回车键,停止创建。
在没有按回车键之前,可以按del删除当前关节。
骨头之间的关系
父子关系。
先创建的关节是父对象,后创建的关节是子对象。移动父对象同样也会影响子对象的位置,但移动子对象却不会影响到父对象的位置(但是会影响形状)。
在创建完之后,在大纲视图中可以看到骨骼之间是包含关系。
骨骼变换
当我们移动父对象的时候,子对象和父对象如同一个整体一起运动。
当我们移动子对象的时候,父对象的关节处在原位,但是骨头部分会随着子对象的移动而拉伸或收缩。
如果我们希望移动某一个骨头,而不影响其子对象的时候,我们可以选中骨头,然后按insert键即可。再按insert可恢复。
骨骼半径的修改,本身没有什么意义,仅仅是视觉显示的大小,不会影响最终的效果。
方法一:选中所有骨骼,在右边的通道栏中选择半径,然后直接用鼠标操纵大小。
方法二:菜单栏 - 显示 - 动画 - 关节大小 可统一控制骨骼的显示。
在关节工具中,也可以直接调整短骨骼长度,短骨骼半径,长骨骼长度,长骨骼半径。