上手将近一周的Unity3D,感受颇丰,不仅仅在于其强大的游戏引擎功能,更变态的是其众多外国高手写的插件脚本,在这个游戏引擎中,编写脚本恐怕是最快乐的事情,你不是简简单单的操控一些看不见的数据库,分析一些抽象的流传输,而是实实在在的可以感受到你编写的脚本在创造一个世界,操纵一个生命,或许这也是我一直以来的一个梦想,代码改变世界。
废话不多说,记录下近期上手的一个小项目的工作记录,因为本人是在懒于整理资料,而写博客算是一种梳理的最好方式。
一、项目难点
项目是山寨一个红白机上的敲冰块游戏,碰到一个难点,先看截图。
手头没有合适的模型,先凑合着用官方的例子,我们需要实现当上方的砖块物体被主角敲碎之后,由右边奔驰而来的小牛进行迅速修补,没错,那是头牛!
二、项目方案预想
墙体砖块为静态Collider组件
预计方案一:
初步预想是使用一个小牛前下方的子物体,子物体带触发器,OnTiggerExit() 函数来实现对墙体砖块的空缺的检测。
但是这带来一个问题,当小牛每次离开悬浮的墙体砖块的时候,都会触发这个函数,也就是从某种意义上说,这个悬浮空缺检测是没有意义的。
预计方案二:
同样是使用的小牛前方的物体,物体发出向下的射线,使用Physics.Raycast() 来检测空缺,这里最好Physics.Raycast()中的长度参数定的小一点,不然它会检测下平台上的碰撞器。这样一来,所谓的射线空缺检测就没有意义了。
三、项目解决方案
考虑之后,选用第二种。
下面附带一个官方的小例子
var ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
var hit : RaycastHit;
if (Physics.Raycast (ray, hit, 100)) {
Debug.DrawLine (ray.origin, hit.point);
}
该例程是产生从摄像机到鼠标射线,在射线distance为100的距离下检测是否有碰撞器。根据这个实现对空缺的检测。
Hierarchy图
Inspector of son tigger
Inspector of parent Cow
我们先实现检测的脚本
小牛父亲物体的脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Animation))]
public class Cow : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
Animation myanimation;
//移动范围限制
public float start = 0.0f;
public float end = 30.0f;
//当前状态
//可能会有很多头牛,最好不要用静态变量
public bool state = true;
void Start () {
myanimation = GetComponent<Animation>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//播放动画
animation.Play("Run");
//始终向前方运动
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
//在起点的时候改变方向
//终点的时候改变方向
//形成来回翻转运动
if (transform.position.x > end || transform.position.x < start)
{
transform.Rotate(0, 180, 0);
state =!state;
// print("the end is "+ state);
}
}
}
小牛检测器的脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CowTest : MonoBehaviour {
//检测射线
private Ray detectionray;
private RaycastHit hit;
//射线长度
private float distance = 1;
private Cow mycow;
//保存碰撞的物体的信息
private Transform mytransform;
//克隆的物体信息
private Transform clonetransform;
private Vector3 clonepostion;
private GameObject cloneobject;
//需要克隆的砖块 需要外部添加
public GameObject mybrick;
void Start () {
mycow = (Cow)transform.parent.GetComponent<Cow>();
InvokeRepeating("detection", 0, 1);
}
void detection() {
detectionray = new Ray(transform.position, -Vector3.up);
// print(detectionray.direction);
if (Physics.Raycast(detectionray, out hit, distance))
{
// print(hit.transform.name);
// clonecontrol = true;
mytransform = hit.transform;
Debug.DrawLine(detectionray.origin, hit.point, Color.red);
// print("touch " + mytransform.position);
}
else
{
// print("not find");
//第一次使用碰撞的物体信息
//之后使用克隆物体的transform
if (mytransform != null) {
clonetransform = mytransform;
//修该clonet 的坐标信息
//注意 修改clone 的坐标信息之后 不要重新赋值给transform 不然会移动transform
clonepostion = clonetransform.position;
//根据物体的移动状态修改clone的移动坐标
clonepostion.x += (mycow.state == true ? -1 : 1);
//根据修改后的坐标克隆物体
//再次提醒,修改后的postion不要赋值给transform
cloneobject = (GameObject)Instantiate(mybrick, clonepostion, clonetransform.rotation);
cloneobject.name = "Brick";
// Destroy(cloneobject, 3.0f);
//以后的mytransform使用克隆物体的transform
mytransform = cloneobject.transform;
}
}
}
}
效果图
我们的小牛很顺利的实现了墙壁修补。