Unity3D碰撞检测应用——小牛补墙

   上手将近一周的Unity3D,感受颇丰,不仅仅在于其强大的游戏引擎功能,更变态的是其众多外国高手写的插件脚本,在这个游戏引擎中,编写脚本恐怕是最快乐的事情,你不是简简单单的操控一些看不见的数据库,分析一些抽象的流传输,而是实实在在的可以感受到你编写的脚本在创造一个世界,操纵一个生命,或许这也是我一直以来的一个梦想,代码改变世界。

   废话不多说,记录下近期上手的一个小项目的工作记录,因为本人是在懒于整理资料,而写博客算是一种梳理的最好方式。


一、项目难点

      项目是山寨一个红白机上的敲冰块游戏,碰到一个难点,先看截图。

        

      手头没有合适的模型,先凑合着用官方的例子,我们需要实现当上方的砖块物体被主角敲碎之后,由右边奔驰而来的小牛进行迅速修补,没错,那是头牛!


二、项目方案预想

     墙体砖块为静态Collider组件

     预计方案一:

        初步预想是使用一个小牛前下方的子物体,子物体带触发器,OnTiggerExit() 函数来实现对墙体砖块的空缺的检测。

     但是这带来一个问题,当小牛每次离开悬浮的墙体砖块的时候,都会触发这个函数,也就是从某种意义上说,这个悬浮空缺检测是没有意义的。

    预计方案二:

     同样是使用的小牛前方的物体,物体发出向下的射线,使用Physics.Raycast() 来检测空缺,这里最好Physics.Raycast()中的长度参数定的小一点,不然它会检测下平台上的碰撞器。这样一来,所谓的射线空缺检测就没有意义了。 



三、项目解决方案

    考虑之后,选用第二种。

    下面附带一个官方的小例子

     

var ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
var hit : RaycastHit;
if (Physics.Raycast (ray, hit, 100)) {
	Debug.DrawLine (ray.origin, hit.point);
}
    该例程是产生从摄像机到鼠标射线,在射线distance为100的距离下检测是否有碰撞器。根据这个实现对空缺的检测

   Hierarchy图

   

   Inspector of son tigger

   

   Inspector of  parent Cow

     

   

   我们先实现检测的脚本

   

小牛父亲物体的脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Animation))]
public class Cow : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
    Animation myanimation;
   
    //移动范围限制
    public float start = 0.0f;
    public float end = 30.0f;

    //当前状态
    //可能会有很多头牛,最好不要用静态变量
    public bool state = true;
    
    void Start () {
        myanimation = GetComponent<Animation>();
    }
	
	// Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //播放动画
        animation.Play("Run");
        //始终向前方运动    
        transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
        //在起点的时候改变方向
        //终点的时候改变方向
        //形成来回翻转运动
        if (transform.position.x > end || transform.position.x < start)
        {
            transform.Rotate(0, 180, 0);
            state =!state;
         //   print("the end is "+ state);
        }

      }
 
}

   

小牛检测器的脚本  

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CowTest : MonoBehaviour {

    //检测射线
    private Ray detectionray;
    private RaycastHit hit;
    //射线长度
    private float distance = 1;

    private Cow mycow;


    //保存碰撞的物体的信息
    private Transform mytransform;
    //克隆的物体信息
    private Transform clonetransform;
    private Vector3 clonepostion;
    private GameObject cloneobject;
    
    //需要克隆的砖块 需要外部添加
    public GameObject mybrick;

	void Start () {
        mycow = (Cow)transform.parent.GetComponent<Cow>();
        InvokeRepeating("detection", 0, 1); 
	}

    void detection() {
        detectionray = new Ray(transform.position, -Vector3.up);
      //  print(detectionray.direction);

        if (Physics.Raycast(detectionray, out hit, distance))
        {
            // print(hit.transform.name);
            // clonecontrol = true;
            mytransform = hit.transform;
            Debug.DrawLine(detectionray.origin, hit.point, Color.red);
          //  print("touch " + mytransform.position);
        }
        else
        {
           // print("not find");
            //第一次使用碰撞的物体信息
            //之后使用克隆物体的transform
            if (mytransform != null) {
                clonetransform = mytransform;

                //修该clonet 的坐标信息 
                //注意 修改clone 的坐标信息之后 不要重新赋值给transform 不然会移动transform
                clonepostion = clonetransform.position;
                //根据物体的移动状态修改clone的移动坐标
                clonepostion.x += (mycow.state == true ? -1 : 1);

                //根据修改后的坐标克隆物体
                //再次提醒,修改后的postion不要赋值给transform
                cloneobject = (GameObject)Instantiate(mybrick, clonepostion, clonetransform.rotation);
                cloneobject.name = "Brick";
                // Destroy(cloneobject, 3.0f);

                //以后的mytransform使用克隆物体的transform
                mytransform = cloneobject.transform;
            }
     
        }

    }


}

效果图


 

我们的小牛很顺利的实现了墙壁修补。

软件无线电原理与应用是一本由杨小牛编写的软件无线电教材。软件无线电技术是指利用软件和可编程硬件来实现无线电信号的产生、调制和解调的技术。这本书以介绍软件无线电技术的原理和应用为主题,结合了作者多年的从业经验和研究成果。 在这本书中,杨小牛详细介绍了软件无线电的基本原理和技术。他首先解释了传统无线电的工作原理,包括无线电信号的调制解调过程以及常用的调制解调方式。然后,他引入了软件定义无线电的概念和优势,指出软件定义无线电可以通过改变软件中的参数来实现不同的调制解调方式,从而提高系统的灵活性和适应性。 在书中的应用部分,杨小牛深入讲解了软件无线电在通信、雷达和无线电测向等领域的应用。他介绍了软件无线电通信系统的结构和工作原理,包括信号的产生、调制、解调以及信号处理等环节。此外,他还讨论了软件无线电在雷达系统中的应用,包括信号的发射、接收和处理。最后,他介绍了软件无线电在无线电测向系统中的应用,包括信号的测量和定位等。 总体而言,杨小牛的《软件无线电原理与应用》系统地介绍了软件无线电技术的基本原理和应用。这本书对于从事无线电通信、雷达和无线电测向等领域的工程师和研究人员来说,是一本很好的参考书。它不仅提供了对软件无线电技术的深入理解,还帮助读者了解软件无线电在实际应用中的工作流程和技术要点。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值