【Unity编程】Unity动画系统(一)

本文详细介绍了Unity的动画系统,包括动画制作流程、动画片段、外部动画导入、人形动画的创建与配置。重点讨论了Avatar的设定,包括身体部位遮蔽,强调了Unity在处理人形动画时的灵活性和适应性,以及如何通过 Animator 组件管理和组织动画。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity动画系统

Unity动画系统,也称为“Mecanim”,提供了以下功能:

  • 简单的工作流程,设置动画的所有元素,包括对象,角色和属性。
  • 支持导入外部创建的动画片段和使用内置动画编辑器制作的动画片段。
  • 人型动画重新定位,动画角色的运动控制可以被所有的角色模型共享,即角色的外观(SkinedMesh)和运动(Animator)是分离的,它们互相组合之后形成最终的动画。
  • 用于编辑动画状态的的简化工作流程,即动画控制器。
  • 方便预览动画片段,以及片段之间的插值过渡。 这使得动画师可以独立于程序员工作,在不运行游戏的情况下,可以对原型和预览动画进行预览。
  • 管理动画与可视化编程工具之间的复杂交互。
  • 不同的身体部位可以使用不同的动画逻辑控制。
  • 动画的分层和掩蔽功能。

MecanimShowcase

动画制作流程

  • 动画片段制作:动画片段是Unity动画系统的基础,片段中包含了对象如何随时间变化其位置、旋转或其他属性的信息。每个片段可以被认为是一个单一的线性记录。源于外部的动画片段由第三方工具(如Max或Maya)制作,或来自运动捕捉等。
  • 动画控制器编辑:使用动画控制器来组织动画片段,动画控制器是类似流程图结构的系统(如上图),它内部拥有一个“状态机”,用于控制当前动画片段的播放,以及何时进行不同片段之间的切换,包括动画片段间的插值过渡和混合,动画控制器的内容被保存为后缀名为”.controller”文件进行存储。
  • 片段混合设置:一个非常简单的动画控制器可能只包含一个或两个片段,例如控制在正确的时间开门或者关门的动画。更高级的动画控制器可能包含数十种人形动画片段来表现主角的所有动作,同时可以在多个片段之间进行混合,以便为角色在场景中移动时提供流畅的动作。
  • 绑定动画与模型:Unity的动画系统还具有一些特殊功能来处理人形动画,使您能够将任意来源(例如运动捕捉,Asset Store中下载或其他第三方动画库)的人形动画重新定位到您自己的角色模型中,同时定义肌肉调整。这些特殊功能由Unity的Avatar系统提供,它将人形角色映射到了通用的内部格式。
  • 引用关系:所有的这些内容 - 动画片段、动画控制器和Avatar,它们都通过GameObject上的Animator组件组合在一起。Animator组件具有对动画控制器(Controller)的引用,以及对该模型的Avatar的引用(如果需要的话)。动画控制器则包含对其使用的动画片段的引用。

MecanimHowItFitsTogether

Unity的动画系统(被称为“Mecanim”)带有很多概念和术语,可以参参见“动画词汇表”

传统动画系统

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