游戏的需求?兼作About face这一段的读后感

原创 2004年10月27日 19:20:00
记得似乎是在软件需求管理:统一方法》中看到大意是这样的讨论:对于像模拟城市之类的软件的需求如何描述呢?似乎不是十分明确,也许是用户有一段时间需要打发?
这种模糊和描述力的不足事实上揭示出了我们的IT行业的现实——我们往往是低水平的模仿旧有的行为模式和流程,而从没有考虑过参与这些交互的人的实际感受。正如About face第一章中所描述的,仅仅关注于任务而忽视用户的目标,让我们迷失在基于技术的手段之中,而不能找到新的技术框架下实现目标的途径。
考虑一下如果仅仅用任务列表来描述星际争霸:
       用户需要制造生产单位和战斗单位;
       生产单位可以用来采集资源;
       用户可以指挥战斗单位与对手进行战斗;
       ……
你怎么知道得到的是星际而不是帝国时代,或者成千上万中的一款你从来没听说过的跟风垃圾?
“游戏性”“耐玩度”“平衡性”“形象设计”这些游戏界中的词汇根本无法在一般的企业应用开发中找到可以映射的概念。而这种词汇的缺失中说明了我们对用户的某种需求的漠视。
我们漠视,因为我们是“作正事”的,不像游戏,无法借着某个现实流程的僵尸附体(也许棋牌游戏例外),因而不得不寻找在“正经”的软件中不存在的游戏性之类让用户参与这种交互的特质,自行创造出来基于计算机技术的交互方式,来满足人性中自古有之的需求——娱乐。而“作正事”的软件只需要拙劣的模仿现实的流程,通过无意义的自我重复和自相矛盾来表现出令人生畏的复杂度,再“培训”客户来承认和服从产品怪异的行为方式。
魔兽争霸3在正式推出前用了大约半年的时间测试和调整平衡性,而我们大部分的行业应用软件呢?除了测试人员随手点过两下,有没有真正的考虑过作出的是什么流程?相比而言,这些所谓“作正事”的软件才真正是不务正业。
然而不幸的是,话语权是掌握在从没玩过电脑游戏,或者已经不屑于游戏这种娱乐的人手中。因而才会有现在纷纷扬扬的游戏分级制度。对他们而言,游戏性是不存在的,各种冠冕堂皇的说辞(一如大部分企业应用软件的界面),和其后隐藏的利益才是重要的。http://news.chinabyte.com/ColumnArea/217034820704796672/20041027/1868883.shtml
他们是“作正事”的人。
让我用《小王子》中的一段话作为结束:
当你对大人们讲起你的一个新朋友时,他们从来不向你提出实质性的问题。他们从来不讲:“他说话声音如何啊?他喜爱什么样的游戏啊?他是否收集蝴蝶标本呀?”他们却问你:“他多大年纪呀?弟兄几个呀?体重多少呀?他父亲挣多少钱呀?”他们以为这样才算了解朋友。如果你对大人们说:“我看到一幢用玫瑰色的砖盖成的漂亮的房子,它的窗户上有天竺葵,屋顶上还有鸽子…”他们怎么也想象不出这种房子有多么好。必须对他们说:“我看见了一幢价值十万法郎的房子。”那么他们就惊叫道:“多么漂亮的房子啊!”

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