U3D开发学习之路--RayCast中layerMask的使用

layerMask是遮罩层,使用RayCast可以屏蔽或者只投射遮罩层中的物体。代码如下;

<span style="white-space:pre">	</span>Ray ray;
	RaycastHit hit;
	public Transform playerTF;
	public Camera cameraAnother;
	int layerMask = 1<<8;

	void Update () {
		if (Input.GetMouseButton(0)) {
			ray = cameraAnother.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
			if (Physics.Raycast(ray,out hit,Mathf.Infinity,layerMask)) {
				Debug.DrawLine(ray.origin,hit.point,Color.cyan);
				playerTF.GetComponent<NavMeshAgent>().SetDestination(hit.point);
			}
		}
	}


上述代码的含义为:鼠标点击游戏中的第8层中的物体,则playerTF向着该物体移动,移动的方法使用的寻路方法。
layerMask = 1<<8 投射第8层;

~layerMask 投射8层之外;

~(1<<0) 投射所有层;

(1 << 9) | (1 << 8)  投射第9和第8的层。

在物体的layer中,可以选择ignoreRayCast,则不投射该层。

Layer Mask是Unity用于指定物体所属层级的一种方式。在使用射线检测时,你可以使用Layer Mask来指定射线可以检测到哪些层级的物体。 在Unity,你可以通过以下步骤设置物体的层级和Layer Mask: 1. 设置物体的层级:在场景需要设置层级的物体,在检视面板找到Layer属性,可以选择或新建一个层级。 2. 设置Layer Mask:在编写射线检测脚本时,你可以使用Layer Mask来指定射线可以检测到哪些层级的物体。你可以在代码使用以下方式设置Layer Mask: ```csharp public LayerMask layerMask; void Update() { // 检测前方物体 RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, Mathf.Infinity, layerMask)) { // 获取检测到的物体信息 Debug.Log(hit.collider.gameObject.name); } } ``` 在这个示例,我们定义了一个LayerMask类型的变量`layerMask`,并在射线检测时使用该变量指定射线可以检测到哪些层级的物体。你可以在检视面板为这个变量指定需要检测的层级,也可以在代码使用`LayerMask.GetMask()`方法来指定需要检测的层级。 ```csharp public LayerMask layerMask = LayerMask.GetMask("Ground", "Obstacle"); void Update() { // 检测前方物体 RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, Mathf.Infinity, layerMask)) { // 获取检测到的物体信息 Debug.Log(hit.collider.gameObject.name); } } ``` 在这个示例,我们使用`LayerMask.GetMask()`方法来指定射线可以检测到名为"Ground"和"Obstacle"的层级。 希望这个回答能够帮助你理解Layer Mask的概念和使用方法。
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