【Unity Shader】自定义材质面板的小技巧

本文介绍了如何在Unity中使用shader feature和shader keyword创建自定义材质面板,无须编写额外的C#文件。重点讲解了ToggleDrawer、EnumDrawer、KeywordEnumDrawer和PowerSliderDrawer四种内置面板,并对比了#pragma shader_feature与#pragma multi_compile的区别,强调了它们在生成shader变种和控制代码执行中的应用。同时,文章提到了避免在#pragma后面写注释以及在使用MaterialPropertyDrawer时的注意事项。
摘要由CSDN通过智能技术生成

写在前面

之前遇到过一些朋友问怎么在材质面板里定义类似于bool这种变量,控制一些代码的执行。我们当然可以写一个C#文件来自定义材质面板,就像Unity为Standard Shader写材质面板一样(你可以在built-in shader包里找到这些文件),但这样有时候太麻烦了。实际上,有一种更简单的方法,不需要写额外的C#文件就可以直接在shader里定义类似bool、enum这种简单的变量,Unity为这些变量提供了内置的材质面板。而这就是通过MaterialPropertyDrawer(当然我们也可以重写内置的MaterialPropertyDrawer,但太麻烦我就不写了)。

示例

总体来说,MaterialPropertyDrawers内置了4种最常见的面板:ToggleDrawer,EnumDrawer,KeywordEnumDrawer,PowerSliderDrawer。

类别 描述
ToggleDrawer 把一个类型为float的属性显示为一个开关,它的值要么是0要么是1。当选中它时,Unity还会设置一个名为大写属性名_ON(可以自定义名字)的shader feature(需要在shader里使用”#pragma shader_feature”来定义它),我们可以在shader里用过#if、#ifdef或者#if defined关键词来判断它当前是否被开启。
EnumDrawer 把一个类型为float的属性显示为一个下拉列表。可以使用UnityEngine.Rendering命名空间下的各种状态来设置对应的渲染状态,例如ZWrite、ZTest、Blend等。据实验推测,这个值不可以随便定义,老老实实用UnityEngine.Rendering。
KeywordEnum 和EnumDrawer类似,也会把一个类型为float的属性显示为一个下拉列表,但不同的是它会定义一组shader keyword(需要在shader里使用”#pragma multi_compile”来定义它们)。这些keyword的名字是大写属性名_枚举名。同样,我们可以在shader里用过#if、#ifdef或者#if defined配合#elif来判断当前选择是哪个keyword。最多同时支持9个keywords。
PowerSliderDrawer 显示一个非线性响应的滑动条,其中PowerSliderDrawer中的参数指定了底数,然后我们再根据Range()来指定范围。其实简单说来就是滑动条上的数值不再是均匀变化了,而是 xsl
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