Unity3D:Gizmos画圆(原创)

Gizmos是场景视图里的一个可视化调试工具。在做项目过程中,我们经常会用到它,例如:绘制一条射线等。

Unity3D 4.2版本截至,目前只提供了绘制射线,线段,网格球体,实体球体,网格立方体,实体立方体,图标,GUI纹理,以及摄像机线框。

如果需要绘制一个圆环还需要自己写代码。

using UnityEngine;
using System;

public class HeGizmosCircle : MonoBehaviour
{
       public Transform m_Transform;
       public float m_Radius = 1; // 圆环的半径
       public float m_Theta = 0.1f; // 值越低圆环越平滑
       public Color m_Color = Color.green; // 线框颜色
       
       void Start()
       {
              if (m_Transform == null)
              {
                     throw new Exception("Transform is NULL.");
              }
       }

       void OnDrawGizmos()
       {
              if (m_Transform == null) return;
              if (m_Theta < 0.0001f) m_Theta = 0.0001f;

              // 设置矩阵
              Matrix4x4 defaultMatrix = Gizmos.matrix;
              Gizmos.matrix = m_Transform.localToWorldMatrix;

              // 设置颜色
              Color defaultColor = Gizmos.color;
              Gizmos.color = m_Color;

              // 绘制圆环
              Vector3 beginPoint = Vector3.zero;
              Vector3 firstPoint = Vector3.zero;
              for (float theta = 0; theta < 2 * Mathf.PI; theta += m_Theta)
              {
                     float x = m_Radius * Mathf.Cos(theta);
                     float z = m_Radius * Mathf.Sin(theta);
                     Vector3 endPoint = new Vector3(x, 0, z);
                     if (theta == 0)
                     {
                            firstPoint = endPoint;
                     }
                     else
                     {
                            Gizmos.DrawLine(beginPoint, endPoint);
                     }
                     beginPoint = endPoint;
              }

              // 绘制最后一条线段
              Gizmos.DrawLine(firstPoint, beginPoint);

              // 恢复默认颜色
              Gizmos.color = defaultColor;

              // 恢复默认矩阵
              Gizmos.matrix = defaultMatrix;
       }
}

把代码拖到一个GameObject上,关联该GameObject的Transform,然后就可以在Scene视图窗口里显示一个圆了。



通过调整Transform的Position,Rotation,Scale,来调整圆的位置,旋转,缩放

原文地址:http://www.cnblogs.com/TravelingLight/archive/2013/08/27/3286242.html

### 回答1: UnityGizmos是用来在Scene视图中显示和操作各种调试信息和调整工具的工具。我们可以用Gizmos来绘制线、球体、盒子等基本几何体,也可以自定义绘制。在使用Gizmos时,我们通常会使用OnDrawGizmos()函数进行操作。 在Unity中进行模型拖动时,我们可以根据需要自定义Gizmos。例如,我们可以在模型的中心点上绘制一个球体作为拖动点。步骤如下: 1. 在脚本中实现OnDrawGizmos()函数 public class ModelDrag : MonoBehaviour { //鼠标按下时位置 private Vector3 m_PosMouseDown; //是否可以拖动 private bool m_CanDrag = false; private void OnDrawGizmos() { //设置Gizmos颜色为红色 Gizmos.color = Color.red; //在模型中心点位置绘制一个球体 Gizmos.DrawSphere(transform.position, 1f); } } 2. 在Scene视图中选择需要拖动的模型,并在Inspector视图中将脚本拖入模型上 3. 运行游戏,在Scene视图中点击模型中心点位置,记录鼠标按下时的位置,然后将模型设置为可以拖动 private void OnMouseDown() { m_CanDrag = true; m_PosMouseDown = Input.mousePosition; } 4. 在Update()函数中根据鼠标移动距离移动模型 private void Update() { if (m_CanDrag) { //计算鼠标移动距离 Vector3 posMouseCur = Input.mousePosition; Vector3 offset = posMouseCur - m_PosMouseDown; m_PosMouseDown = posMouseCur; //移动模型 transform.position += offset * 0.01f; } } 上述步骤可以实现在Unity中进行模型拖动,并使用Gizmos在Scene视图中显示拖动点。当然,我们也可以根据需要自定义其他形状的Gizmos来实现更加丰富的拖动操作。 ### 回答2: Unity GizmosUnity 编辑器中的一个功能,它可以帮助开发者在场景中方便地添加调试信息。此外,Gizmos 还可以作为开发者在场景中交互的工具之一。 在 Unity 中,使用 Gizmos 在场景中添加交互元素可以使得场景更加直观和易于理解。其中一个应用场景就是在物体上添加自定义 Gizmos,以增加编辑器中的可交互性和可视化效果。 Unity Gizmos 模型拖动则涉及到使用 Gizmos 来实现对模型的交互和操作。开发者可以自定义 Gizmos 的外观和行为,通过鼠标事件等方法对模型进行拖放、改变方向、缩放等操作。 举例而言,假设在一个物体上添加了自定义的 Gizmos,此时使用鼠标点击 Gizmos,即可使物体在场景中移动、旋转或缩放。这极大地方便了场景编辑,提高了开发效率。 总之,Unity Gizmos 模型拖动是一种非常方便的场景交互方式,通过自定义 Gizmos 来实现对模型的操作和交互,可以提高开发效率和可视化效果。 ### 回答3: Unity GizmosUnity编辑器中的一种工具,用于帮助开发者在编辑器中调试游戏对象和场景。其中包括了一些常用的调试工具,如坐标系、网格、球体等,可以方便地添加于场景编辑器中。 对于Gizmos模型拖动,可以通过以下步骤进行实现: 1. 创建一个GameObject,并在其上添加脚本,例如名为‘GizmoControl’的脚本。 2. 在GizmoControl脚本中,编写OnDrawGizmos函数,并在该函数中使用Gizmos.DrawIcon()方法画出一个代表模型的icon。 3. 在该函数中编写OnMouseDown、OnMouseDrag和OnMouseUp等鼠标事件函数,并在这些函数中实现模型的拖动移动效果。 4. 在场景编辑器中选中GameObject,并将其拖动到具有碰撞检测组件的其他对象上,实现模型拖动的效果。 总的来说,Unity Gizmos模型拖动的实现比较简单,只需要通过Gizmos.DrawIcon()方法画出一个代表模型的icon,并在OnMouseDown、OnMouseDrag和OnMouseUp等事件函数中实现模型的拖动移动效果即可。同时需要注意的是,在实现拖动效果时,可以通过设置碰撞检测组件来控制模型拖动时的范围。
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