Unity Shader Matrix[Matrix]

本文介绍了Unity ShaderLab中涉及的坐标变换矩阵,包括对象空间、世界空间、摄像机空间(视图空间)和屏幕空间的概念。通过矩阵乘法解释了如何将几何对象从一个坐标系转换到另一个,以及透视和正交投影的区别。

1、关于ShaderLab中内置的Matrix


2、Matrix说明

A、Stages of Vertex Transformation


B、The different Coordinate Systems in OpenGL

There are multiple coordinate Systems involved in 3D Graphics:

  • Object Space
  • World Space (aka Model Space)
  • Camera Space (aka Eye Space or View Space)
  • Screen Space (aka Clip Space)

So, what’s the difference between them?

Object Space

This is the local coordinate System of your Geometrical Objects. Imagine a Cube which consists of 8 vertices:


### 使用Matrix4x4在Unity Shader Graph中的方法 在Unity Shader Graph中操作`Matrix4x4`矩阵能够极大地增强着色器的功能性和灵活性。通过Shader Graph内置节点以及一些自定义 HLSL 代码,可以有效地处理变换和其他复杂运算。 #### 创建并应用Matrix4x4转换 为了在Shader Graph内使用`Matrix4x4`,通常会采用两种方式之一: 1. **利用现有节点** 如果目标是执行常见的空间变换(比如世界到视图坐标),可以直接依赖于Shader Graph提供的标准节点集。例如,“Transform Space”节点允许指定输入向量的空间变化方向[^1]。 2. **编写自定义HLSL函数** 对于更复杂的场景,则可能需要引入自定义的HLSL片段来进行特定类型的矩阵计算。这可以通过“Code Snippet Node”完成,在其中嵌入必要的Cg/HLSL语法以实现预期功能[^2]。 下面是一个简单的例子展示如何在一个顶点着色器阶段里设置一个自定义的世界矩阵: ```csharp // 定义一个新的属性用于接收外部传入的矩阵参数 float4x4 _CustomWorldMatrix; v2f vert(appdata v) { v2f o; // 应用自定义的世界矩阵代替默认的行为 float4 worldPos = mul(_CustomWorldMatrix, v.vertex); o.pos = UnityObjectToClipPos(worldPos); return o; } ``` 这段代码展示了怎样修改顶点位置,并将其传递给后续管线阶段。值得注意的是,这里假设已经有一个名为`_CustomWorldMatrix` 的公共变量被暴露出来供材质检视面板配置[^3]。 对于想要进一步控制渲染过程的情况,还可以考虑借助命令缓冲区(Command Buffers),它提供了更加灵活的方式来安排绘制调用序列和资源绑定动作。
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