3D max 动作导出与骨骼绑定

          骨骼动画是3D引擎中的一个重要部分。

 

          本质上看,就是让顶点受矩阵m影响,而这个矩阵m是通过几个权重值和匹配的矩阵bm做为系数插值计算的。

          这个bm就是骨骼的变化矩阵。

 

          用SKIN方式制做的3ds max 动作。所有的顶点都会绑定骨骼和分配相应骨骼权重。

 

          导出的骨骼矩阵是每一帧与上一帧进行世界矩阵的变换矩阵,也就是下帧与当前帧的世界矩阵进行逆矩阵运算的结果。这样子模型在每帧时用这些变换矩阵做为影响矩阵进行计算才正确。

 

          但为了将装备武器绑定在骨骼上,也需要导出每个骨骼的第一帧的世界矩阵。

 

          这样在运算时,先将武器接受骨骼的第一帧矩阵影响,就会放在对应的骨骼位置,之后再进行变化影响。

如下图,我把一个片绑在右手武器骨骼点上的效果:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

          

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

火云洞红孩儿

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值