次世代角色渲染技术概述

在上篇给读者介绍了关于卡通渲染的一些技术点,本篇再介绍一下关于次世代角色渲染技术,市面上占主流的游戏还是大型的次世代渲染,Unity自身提供了Standard和Standard(Specular),但是对于游戏的品质来说还远远不够,而且相对来说比较耗,这就需要我们自己去提升,其实新版的Unity给我们提供了Shader Graph作为Shader工具来说还是可以使用的,它相比Shader Forge好很多的。次世代渲染也可以成为PBR渲染,我们将它拆分开,涉及到的渲染技术如下所示:
在这里插入图片描述
以上就是我们实现次世代渲染使用的技术点,在这里就不介绍算法方程了,想具体了解的读者可以自行查阅,其实已经有人帮助我们实现了,在这里我们自己首先要知道如何使用它们?先给读者看一下实现的效果图:
在这里插入图片描述
该模型实现了次世代渲染效果,高光,法线,反射,遮挡等等都实现了,其实我们只用了三张贴图,如下所示:
在这里插入图片描述
为什么三张贴图就可以实现次世代效果?这里使用了图片的合并,第一张贴图和第二张贴图一目了然,重点看第三章贴图,在这里

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

海洋_

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值