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课程目录:
- 第1集 次世代的材质及PBR技术
- 第2集 次世代的核心------光与影
- 第3集 其他渲染技术及后处理(一)
- 第4集 其他渲染技术及后处理(二)
- 第5集 手游次世代技术NormalMap---视频
正文:
一、次世代的材质及PBR技术
1、传统Phong光照模型
像素的光照包括三部分
- Ambient----F()
- Diffuse----F(L,N)
- Specular---F(L,N,V,S)
Phong光照模型的简单说明 - qingsun_ny - 博客园
高光是玩家最容易感知的次时代效果,影响高光的因素——入射角度,物体法线,观察角度,光泽度。
2、PBR理论
PBR物理模型
物理渲染(PBR)-基于物理的光照模型_leon-CSDN博客_pbr光照模型
上面的文章中也有对2010的论文《Physically-Based Shading Models inFilm and Game Production 》的笔记整理。
金属和非金属的区别:
非金属接受光照后会散射,造成diffuse很强,高光很弱;而金属接受到光照后,比较接近镜面反射。提出一个点:金属越强则非金属越弱
3 PBR的不足
运行消耗大,整个美术流程需要重新调整等
二、次世代的核心------光与影
1、光照管线
渲染中的光——光照管线计算结果
Forward管线:
- 每个像素各自计算自己的光照
- 优点:简单
- 缺点:物体M,灯光N,复杂度O(M*N)
后续有对其进行的不断改进,这里就不放进来了。
烘焙:
- 通过预计算(光线追踪或其他算法),计算出某点的光照情况并储存下来。
IBL
- 以人物为中心,预渲染cube作为环境光照信息
- 动态计算的时候,利用法线信息和cube一起计算得到环境光照
2、全局光照
全局光照=局部光照+间接光
- 全局光照是考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果。
瓶颈:计算量大
静态物体——LightMap
- LightMap基本都自带全局光效果
动态物体——点云
- 烘焙的时候在空间中预先采样若干点的间接光照
- 实时运算中根据位置将邻近点插值
光照方案比较:
三、其他渲染技术及后处理(一)
1、sss(次表面散射)
进阶版——Tsss(渲染时对光照进行单独渲染,然后有一个模糊)
2、各向异性原理
各向异性——指在不同方向有不同行为的性质,也就是其行为与方向有关。
3、卡通渲染
描边
顶点描边——扩大一个像素再画一次
像素描边——后处理方法,边缘检测
4、图像后处理
后处理能够用到的信息,color,depth,g-buffer,lightbuffer
四、其他渲染技术及后处理(二)
1、DOF
这个之前有提过,不再记录
2、FXAA
AA是抗锯齿
原理是锯齿检测,可以用算子进行横向或竖向的检测,然后进行处理。