网易游戏学院——次世代渲染技术[笔记]

 课程链接(课程的创建时间是19年,距离现在已经有了一定时间):

网易游戏学院-游戏热爱者的学院

课程目录:

  • 第1集 次世代的材质及PBR技术
  • 第2集 次世代的核心------光与影
  • 第3集 其他渲染技术及后处理(一)
  • 第4集 其他渲染技术及后处理(二)
  • 第5集 手游次世代技术NormalMap---视频

正文:

一、次世代的材质及PBR技术

1、传统Phong光照模型

像素的光照包括三部分

  • Ambient----F()
  • Diffuse----F(L,N)
  • Specular---F(L,N,V,S)

Phong光照模型的简单说明 - qingsun_ny - 博客园

高光是玩家最容易感知的次时代效果,影响高光的因素——入射角度,物体法线,观察角度,光泽度。

 2、PBR理论

PBR物理模型

物理渲染(PBR)-基于物理的光照模型_leon-CSDN博客_pbr光照模型

上面的文章中也有对2010的论文《Physically-Based Shading Models inFilm and Game Production 》的笔记整理。

金属和非金属的区别:

非金属接受光照后会散射,造成diffuse很强,高光很弱;而金属接受到光照后,比较接近镜面反射。提出一个点:金属越强则非金属越弱

3 PBR的不足

运行消耗大,整个美术流程需要重新调整等

二、次世代的核心------光与影

1、光照管线

渲染中的光——光照管线计算结果

Forward管线:

  • 每个像素各自计算自己的光照

  • 优点:简单
  • 缺点:物体M,灯光N,复杂度O(M*N)

后续有对其进行的不断改进,这里就不放进来了。

烘焙:

  • 通过预计算(光线追踪或其他算法),计算出某点的光照情况并储存下来。

IBL

  • 以人物为中心,预渲染cube作为环境光照信息
  • 动态计算的时候,利用法线信息和cube一起计算得到环境光照

2、全局光照

全局光照=局部光照+间接光

  • 全局光照是考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果。

瓶颈:计算量大

静态物体——LightMap

  • LightMap基本都自带全局光效果

动态物体——点云

  • 烘焙的时候在空间中预先采样若干点的间接光照
  • 实时运算中根据位置将邻近点插值

光照方案比较:

 三、其他渲染技术及后处理(一)

1、sss(次表面散射)

进阶版——Tsss(渲染时对光照进行单独渲染,然后有一个模糊)

2、各向异性原理

各向异性——指在不同方向有不同行为的性质,也就是其行为与方向有关。

3、卡通渲染

描边

顶点描边——扩大一个像素再画一次

 像素描边——后处理方法,边缘检测

4、图像后处理

后处理能够用到的信息,color,depth,g-buffer,lightbuffer

四、其他渲染技术及后处理(二)

1、DOF

这个之前有提过,不再记录

2、FXAA

AA是抗锯齿

原理是锯齿检测,可以用算子进行横向或竖向的检测,然后进行处理。

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