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linuxheik
这个作者很懒,什么都没留下…
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图象:sine(正弦)、cosine(余弦)与Tangent(正切)
http://www.97ae.com/aebiaodashi/geometry/trig_graphs.html目录矢量加法距离与长度三角函数图象:正弦、余弦与正切圆周函数简谐运动频率与振幅波形加法与乘法反函数其他材料表达式基础参考表格工程文件连接返回主页图象:sine(正弦)、cosine(转载 2013-09-06 10:54:16 · 11186 阅读 · 0 评论 -
D3DLOCK_NOOVERWRITE。D3DLOCK_DISCARD lock 和unlock
这里有点资料,顺便说一下我的理解CPU 和GPU是可以并行工作的,如果GPU正在使用一块内存上的数据绘制,而CPU要修改这块数据,就会出现CPU等待GPU或GPU等待CPU的情况,造成资源浪费。如果GPU在使用一块内存的时候,用D3DLOCK_DISCARD标志锁定,表示我们对原来的数据不敢兴趣了,丢弃是相对于我们来说的,GPU会分配一块新内存,用来保存我们更新的数据,这时GPU可以使用原转载 2012-10-31 12:49:53 · 2026 阅读 · 0 评论 -
D3D RUTIME MEMORY & DrawPrimitive
D3D RUTIME MEMORY & DrawPrimitive带着昨晚很多疑问,今天认真的查阅的很多资料,D3D RUTIME MEMORY分为VIDEO MEMORY(VM)、AGP MEMORY(AM)和SYSTEM MEMORY(SM),在创建资源的时指定的POOL将绝对资源存放的地方,D3D提供了常见的几种方式D3DPOOL_DEFAULT、D3DPOOL_MANAGE转载 2013-09-08 10:48:01 · 706 阅读 · 0 评论 -
有关 Direct3D技术的初步探索-------矩阵变换
有关 Direct3D技术的初步探索-------矩阵变换 几何渲染管线把顶点作为输入,可进行3种变换:世界变换,摄像机变换和投影变换,并将这些变换施展到顶点。1世界变换:一个模型的顶点要从本地坐标系统变换到世界坐标系统。世界变换包含平移,旋转,缩放的 混合变换。目的要生成世界矩阵W,可由缩放矩阵S,旋转矩阵R,平移矩阵T混合生成,一般是先放缩,再旋转,后平移,W=转载 2013-09-05 15:46:55 · 1063 阅读 · 0 评论 -
GL学习笔记(2) - 终于搞明白gluPerspective和gluLookAt的关系了
GL学习笔记(2) - 终于搞明白gluPerspective和gluLookAt的关系了终于搞明白gluPerspective和gluLookAt的关系了函数原型gluLookAt(GLdoble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdo转载 2013-09-05 17:00:30 · 1209 阅读 · 0 评论 -
将OpenGL代码移植成OpenGLES
将OpenGL代码移植成OpenGLES分类: IOS游戏开发 Android开发2012-08-21 15:58 1869人阅读 评论(0) 收藏 举报float图形嵌入式windowsandroidapi首先是一些基础概念和经验分享:1、OpenGL是一个跨平台的图形渲染标准2、OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems转载 2013-09-05 17:34:28 · 1926 阅读 · 1 评论 -
OpenGL图形管线和坐标变换
1. OpenGL 渲染管线OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation)。做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来。那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型。而投影变换就像相机把真实的三维场景显转载 2013-09-05 16:14:16 · 684 阅读 · 0 评论 -
OPENGL 变换_视图模型变换与部分透视变换_学习笔记
OPENGL 变换_视图模型变换与部分透视变换_学习笔记时间:8:19 2010-12-318:19 --- 9:00总结与计划[OPENGL 学习][ 视图和模型变换] 对变换进行的思考 模型变换 视图变换[ 投影变换] 透视投影 正投影 视景体裁剪[ 视口变换] 视口变换 变换深转载 2013-09-05 17:44:15 · 948 阅读 · 0 评论 -
opengl 学习<二>
opengl 学习在学习opengl过程中。我是用了《交互式的计算机图形学 自顶向下的分析》 这本书着实不错。是一本理论兼opengl实践的图形学教程。 在学习上,我总会是杂乱无章的学。为什么呢。我一般是在需要某个理论的时候才会去深究理论内部的各种详细机制,当然前提必须是你对这方面知识必须有一点的了解,不需要了解的足够深入。其实我想这也是读书的一种方法吧。对于看书我向来先很粗糙转载 2013-09-05 17:45:13 · 730 阅读 · 0 评论 -
3D图形学矩阵完全解析傻瓜版
3D图形学矩阵完全解析傻瓜版 想来编程也有一段时间,什么都很明白就是对于坐标变换不是很理解,总是在关键的时候迷乱不已,胡乱的写一些变换代码,得到的结果当然让自己云里雾里。仔细的看了一下好几本书关于3D变换的篇章,总结了一下,希望对大家有帮助。末了声明以下,可能我说得也有错误的地方,敬请局内人明鉴指正,我只是一个在校学生没有实际的工作经验。恳请大家提出宝贵的意见,打转载 2013-09-05 18:55:56 · 1289 阅读 · 0 评论 -
Direct3D VertexBuffer Lock() and Unlock() function
Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers. It's 100% free, no registration required.the Direct3D VertexBuffer Lock() and Unlock() function im转载 2013-12-08 22:41:28 · 1323 阅读 · 0 评论 -
3d引擎优化
3d引擎优化 (转载)http://blog.csdn.net/udking/article/details/6048210【游戏开发】DirectX 性能优化:(From D3D9 SDK)2009-06-04 15:19性能优化:(From D3D9 SDK) 常规技巧1 只在必须的时候Clear。IDirect3DDevice9::Clea转载 2013-12-08 23:12:54 · 1527 阅读 · 0 评论 -
Linux系统对IO端口和IO内存的管理
http://blog.csdn.net/ce123_zhouwei/article/details/7204458Linux系统对IO端口和IO内存的管理一、I/O端口 端口(port)是接口电路中能被CPU直接访问的寄存器的地址。几乎每一种外设都是通过读写设备上的寄存器来进行的。CPU通过这些地址即端口向接口电路中的寄存器发送命令,读取状态和传送数据。外设寄存转载 2014-02-23 10:26:48 · 762 阅读 · 0 评论 -
3D MAX导出插件编写
[转]3D MAX导出插件编写2011-6-9阅读1667 评论0文章版权归博客园 BigCoder所有,转载请于明显位置标明原文作者及出处,以示尊重!!原文出处:http://www.cnblogs.com/csyisong/archive/2009/09/01/1558051.html 想想研究3D MAX 的SDK已经有了不短的时间,真正算起来也有两个月了转载 2014-07-21 13:27:55 · 1024 阅读 · 0 评论 -
修改ETM,用Ogre实现《天龙八部》地形与部分场景详解(附源码)
本文主要讲的是《天龙八部》游戏的地形和一部分场景的具体实现,使用C++, Ogre1.6,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了。文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了。我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,其实单单实现天龙八部的地形场景等的载入根本不需要使用ETM,直接用Ogre的顶点->索引->纹理就可以搞定地形,但我要做的是可以实转载 2014-07-21 11:01:57 · 2019 阅读 · 2 评论 -
directX基础学习系列7 网格(自己创建)
directX基础学习系列7 网格(自己创建)D3DXMesh 以及 D3DXPMesh都是从ID3DXBaseMesh类中集成,mesh基本是对三角单元进行操作ID3DXBaseMesh主要函数:HRESULT DrawSubset( DWORD AttribId);HRESULT GetIndexBuffer( LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 * ppIB转载 2014-07-21 11:37:30 · 715 阅读 · 0 评论 -
关于visual studio中的$(ConfigurationName)疑问
关于visual studio中的$(ConfigurationName)疑问 (2012-12-02 16:09:15)转载▼标签: it分类: 程序员之路关于vs中的各种路径的值de查看方法。来源:http://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/vcgen转载 2014-07-22 16:50:01 · 1878 阅读 · 0 评论 -
DirectX三维地
游戏开发笔记四十八浅墨DirectX教程十六三维地形系统的实现上个星期浅墨写的介绍三维摄像机的文章提问者:haogreey(ID:110140) | 悬赏 0.0 希赛币 | 回答数:0 | 关注度:4 | 提问时间:2014-07-22游戏开发笔记四十八 浅墨DirectX教程十六 三维地形系统的实现 上个星期浅墨写的介绍三维摄像机的文章和示例程序放转载 2014-07-23 19:28:19 · 834 阅读 · 0 评论 -
Material
unity3d学习(一)sshong 发表于2013年2月3日 11:39:01 更新于2013年2月6日 23:44:15原文以下均为开发2d游戏相关。1、如果用unity开发2d游戏,需要将主摄像头设置为orthgrahphic正交模式,同时可以设置orthgrahphicSize为视图高度的一半,这样1像素单位等同于unity里的1单位。 Camera.m转载 2014-07-24 12:27:17 · 584 阅读 · 0 评论 -
CocosBuilder 多分辨率基础
CocosBuilder 多分辨率基础发布于:2013-08-09 16:23阅读数:4146最近两个项目大量使用了CocosBuilder, 对于开发效率提高是巨大的. 一直计划写一篇博客谈谈CocosBuilder的多分辨率问题, 懒病加上一些疙疙瘩瘩的小事情, 拖延了一个多月, 才终于下定决心要尽快完“”阅读器转载 2014-07-28 18:57:38 · 596 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 卡牌翻牌效果的实现
cocos2d-x 卡牌翻牌效果的实现2012年07月25日 ⁄ 综合 ⁄ 共 3085字 ⁄ 字号 小 中 大 ⁄ 评论关闭猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢!原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=428刚有人问我cocos2dx能否实转载 2014-07-29 09:43:30 · 1103 阅读 · 0 评论 -
关于D3DPOOL_SYSTEMMEM和D3DPOOL_DEFAULT,D3DPOOL_MANAGED(2
关于D3DPOOL_SYSTEMMEM和D3DPOOL_DEFAULT,D3DPOOL_MANAGED(2011-05-10 15:19:11)转载▼标签: 杂谈分类: DirectX编程D3DPOOL_MANAGED:在内存有备份的,渲染时如果显存里的副本不存在则复制到显存,能创建多少managed资源取决于有多转载 2014-07-11 10:20:27 · 1364 阅读 · 0 评论 -
介绍D3DPOOL和Lock
介绍D3DPOOL和Lock分类: DirectX2013-02-28 00:21 322人阅读 评论(0) 收藏 举报 D3D RUTIME的内存类型,分为3种,VIDEO MEMORY(VM)、AGP MEMORY(AM)和SYSTEM MEMORY(SM),所有D3D资源都创建在这3种内存之中,在创建资源时,我们可以指定如下存储标志,D3DPOO转载 2014-07-12 09:43:40 · 481 阅读 · 0 评论 -
深入理解Direct3D9
String Of Brilliant BlueQQ群 8082814随笔- 34 文章- 32 评论- 136 博客园 首页 新随笔 联系 管理 深入理解Direct3D9深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很转载 2014-07-11 09:48:42 · 745 阅读 · 0 评论 -
IDirect3DDevice9::CreateTexture
自csdn: 有的回答很靠谱,有的不怎么靠谱.我在一台计算机上做了个demo,然后在另外一台计算机上这个demo的texture创建不能成功,好像和创建的参数有关,所以贴出来,请大家看看if( FAILED(dev->CreateTexture(width,height,0,D3DUSAGE_DYNAMIC,format,D3DPOOL_DEFAULT,&_texture,0) )转载 2014-07-12 09:41:35 · 2988 阅读 · 1 评论 -
D3D9中如果不用D3DX函数库怎么加载纹理 [复制链接] fg5823820 骑都尉(从五品) Rank: 9Rank: 9Rank: 9 注册时间2011-12-28积分217 串个门加好友打招
D3D9中如果不用D3DX函数库怎么加载纹理 [复制链接] fg5823820骑都尉(从五品)注册时间2011-12-28积分217串个门加好友打招呼发消息 发表于 2011-12-30 12:45:5转载 2014-07-12 10:15:41 · 1722 阅读 · 0 评论 -
3DSMAX插件编程(编译环境的配置)
3DSMAX插件编程(编译环境的配置) (2009-03-31 16:10:33)转载▼标签: 电脑 3dsmax program name分类: 3DSMAX插件3DSMAX插件编译环境的配置准备工作:1,VS2005(注:VS2005能与VS2008一起安转载 2014-10-24 19:45:26 · 2399 阅读 · 0 评论 -
OGRE1.8.1源码编译(VS2008) - 水煮鱼丸
OGRE1.8.1源码编译(VS2008) - 水煮鱼丸时间 2014-01-27 18:02:00 博客园-原创精华区原文 http://www.cnblogs.com/wangchengfeng/p/3535130.html最近在学习图形学,想看看OGRE源码,于是就去OGRE官网下载源码,配置环境,这里记录一下。鉴于电脑太破,VS2010比较慢,所以使用VS200转载 2014-10-27 21:36:40 · 819 阅读 · 0 评论 -
OGRE1.7.2 + CEGUI0.7.5环境配置 【转载】 需要配制出自己的基础环境
OGRE1.7.2 + CEGUI0.7.5环境配置 【转载】 需要配制出自己的基础环境 Ogre1.7.2 + CEGUI0.7.5配置 转载请说明出处!http://blog.csdn.net/zhanghua1816/article/details/6650509 鉴于现在很多朋友开始学习研究Ogre或者CEGUI,不过很多朋友对如何配置这两个转载 2014-10-27 21:05:41 · 518 阅读 · 0 评论 -
手把手教你如何配置和编译ogre 1.7.0 + cegui 0.7.1
oiramario博客园首页新随笔联系订阅管理随笔- 423 文章- 1 评论- 838 手把手教你如何配置和编译ogre 1.7.0 + cegui 0.7.1 ogre 1.7.0的下载、配置和编译指南----------------------------------------------- 1.转载 2014-10-27 21:23:09 · 520 阅读 · 0 评论 -
Axiom3D:Ogre地形组件代码解析
Axiom3D:Ogre地形组件代码解析大致流程. 这里简单介绍下,Axiom中采用的Ogre的地形组件的一些概念与如何生成地形. 先说下大致流程,然后大家再往下看.(只说如何生成地形与LOD,除高度纹理图外别的纹理暂时不管.) 1.生成TerrainGroup,增加Request与Response处理,设置大小,高度图. 比较重要的属性是转载 2014-10-28 19:47:41 · 862 阅读 · 0 评论 -
d3d制作场景地形
一般可以先用d3d做地形的mesh,比如做一个100×100的网格然后用photoshop做高度图,然后再程序里读取高度图数据,让mesh的每个顶点对应一个高度http://download.csdn.net/source/855296这里面的专门讲地形的,有代码http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/SceneDesign转载 2014-10-28 17:16:00 · 990 阅读 · 0 评论 -
Ogre 1.7的地形系统
Ogre 1.7的地形系统分类: ogre2010-09-16 17:22 1580人阅读 评论(0) 收藏 举报semantichierarchyblendalignmenttexturespatchOgre 1.7,包含一个新的地形组件:OgreTerrain Component,有如下功能:独立于场景管理器的可选的OgreTerrain Compo原创 2014-10-28 19:25:13 · 740 阅读 · 0 评论 -
fvf采用另外一种方式渲染
if (FAILED(hr = getActiveD3D9Device()->SetVertexDeclaration(d3ddecl->getD3DVertexDeclaration(getGlobalInstanceVertexBufferVertexDeclaration(), useGlobalInstancingVertexBufferIsAvailable))))HLSL初转载 2014-12-22 15:21:32 · 842 阅读 · 0 评论 -
用DirectX实现动态纹理
用DirectX实现动态纹理什么是动态纹理动态纹理是相对于常规的纹理而言的,通常的纹理都是静态的,而动态纹理就是模型保持不动,而纹理动态变化,凡是能够对模型应用的变换,也能作用于纹理,比如平移,旋转,缩放,投影,shear等都不在话下,使用动态纹理可以模拟很多现象,最常见的就是Dynamic cloud。如何实现动态纹理话说这个问题还是我在一次面试的时候遇到的。面试转载 2014-12-22 10:22:26 · 723 阅读 · 0 评论 -
高级纹理映射技术(6)
高级纹理映射技术(6)对一些特殊的应用需要对纹理坐标进行处理,主要包括纹理坐标自动生成和纹理坐标变换。下图显示了纹理坐标的来源、处理过程以及到达光栅处理器的过程。 纹理坐标自动生成在Direct3D程序中,不仅可以在模型载入阶段或渲染阶段指定物体的纹理坐标,还可以通过Direct3D渲染引擎自动生成纹理坐标,用于诸如环境映射等特殊的视觉效果。与手动设置纹理坐标相比,纹理坐标转载 2014-12-22 11:00:44 · 624 阅读 · 0 评论 -
D3D9Texture::_loadNormTex
D3D9Texture::_loadNormTex转载 2014-12-22 16:34:18 · 536 阅读 · 0 评论 -
orge工具
tortoisehg-3.2.1-x64.msimercurial-3.2.1-x64.msi转载 2015-01-30 17:42:52 · 616 阅读 · 0 评论 -
Ogre:Hardwarebuffer
Ogre:Hardwarebuffer分类: OGRE2012-07-03 15:56 1097人阅读 评论(0) 收藏 举报bufferfloatbyte存储图形uploadOgre中的硬件缓存是指在显卡上的存储,这和在内存上的存储一样是可以访问的。有三种硬件缓存:HardwareVertexBuffer(顶点缓存,存储顶点的各种数据)、HardwareIndex转载 2014-12-22 15:48:38 · 1159 阅读 · 0 评论 -
Texture::getSourceFileType()
Texture::getSourceFileType()转载 2014-12-22 17:12:26 · 423 阅读 · 0 评论