图形引擎
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pizi0475
这个作者很懒,什么都没留下…
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TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES
TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUEST. Paltashev1, I. Perminov21Advanced Micro Devices, Sunnyvale, CA, United States of America2University ITMO, St. Petersburg, Russian FederationTimour.Paltashev@gmail.com,timour.paltashev@amd.com,i.am.perminov@g...转载 2020-12-14 15:11:24 · 104970 阅读 · 1 评论 -
DX12 Do's And Don'ts
https://developer.nvidia.com/dx12-dos-and-dontsIntroductionThe DX12 API places more responsibilities on the programmer than any former DirectX™ API. This starts with resource state barriers and...转载 2020-03-13 21:13:58 · 3989 阅读 · 0 评论 -
opengl渲染管线
https://blog.csdn.net/cjneo/article/details/50538033http://www.cnblogs.com/liangliangh/p/4116164.html转载自上面的网址,总有可以令人膜拜的文章还有一个综合的网址http://www.programgo.com/tag/opengl/19551513/5/自顶向下的思路来简单...转载 2019-11-19 15:22:42 · 3969 阅读 · 0 评论 -
基于实时3D引擎计算角度的基本方法
最近给单位做几何算法时,突然发现单位以前做的图形核心算法,和我以前做过的算法。真的很不一样。不过如果我以前没做过计算角度的话,那么我现在肯定要花很多时间去研究几何算法。而现在是轻车熟路了。细想一下,计算角度要算一个算法领域的大门槛,自己如果不能很好的理解和运用角度知识,那么随便什么图形引擎都是用不好的。如果你算过角度。那么我提醒一点,我指的是图形上的角度标准定义,和自己的角度标准定义,以及换算转载 2010-02-23 15:32:00 · 1662 阅读 · 0 评论 -
ogre的主要渲染流程
很早以前就想写一些关于OGRE的文章了,一直没机会。 理解一个渲染引擎,我觉得最重要的是先抓住了它的主架构,它的主线,渲染流程,不然的话,一个引擎几万行,甚至几十万行的代码,光是打开solution就能吓你一跳了,OGRE也有十几万行的代码量,我一开始看它的时候也是无从下手,感觉代码太多了,不知道从哪开始看好,这个class看看,那个class看看,由于对整个引擎没有一个清晰的认识,看过了也印象不转载 2010-02-23 15:33:00 · 1792 阅读 · 0 评论 -
3D Engine 的设计架构
Introduction (简介)让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex shaders)、粒子系统(particle systems)、静转载 2010-02-23 15:34:00 · 2252 阅读 · 1 评论 -
纹理过滤
<br />Direct3D渲染一个图元时,会将三维图元映射到二维屏幕上。如果图元有纹理,Direct3D就必须用纹理来产生图元的二维渲染图象上每个像素的颜色。对于图元在二维屏幕上图象的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值。我们把这一过程称为纹理过滤(texture filteringtexture filtering)。<br /> 进行纹理过滤时,正在使用的纹理通常也正在被进行放大或缩小。换句话说,这个纹理将被映射到一个比它大或小的图元的图象上。纹理的放大会导致许多像素被映射到同一个纹理像素上。转载 2011-03-19 19:55:00 · 3385 阅读 · 0 评论 -
四元数(Quaternions)
<br />为什么使用四元数<br /><br />为了回答这个问题,先来看看一般关于旋转(面向)的描述方法-欧拉描述法。它使用最简单的x,y,z值来分别表示在x,y,z轴上的旋转角度,其取值为0-360(或者0-2pi),一般使用roll,pitch,yaw来表示这些分量的旋转值。需要注意的是,这里的旋转是针对世界坐标系说的,这意味着第一次的旋转不会影响第二、三次的转轴,简单的说,三角度系统无法表现任意轴的旋转,只要一开始旋转,物体本身就失去了任意轴的自主性,这也就导致了万向轴锁(Gimbal Lock)转载 2011-03-19 20:11:00 · 2928 阅读 · 0 评论 -
Ogre 的渲染到纹理的关键的3个步骤
<br />1、创建渲染目标纹理,关键要指定TU_RENDERTARGET参数,在创建这个渲染目标纹理的过程中,Ogre会自动调用 Root::getSingleton().getRenderSystem()->attachRenderTarget把这个纹理添加到Root的渲染目标中,也就是说每帧都会渲染到这个纹理。<br />TexturePtr texture = TextureManager::getSingleton().createManual( "RttTex", <br /> Resourc转载 2011-03-18 22:36:00 · 1991 阅读 · 0 评论 -
世界的构建--场景管理LOD技术
地形•1.规则网格地形•2.高度图(高度图用来描述地形的高度信息。高度图实际上是一个数组,数组中的每个元素都存储着地形网格中对应顶点的高度数据(在地形渲染的另一种方法中,高度图中存储的数据是地形中每一个顶点的高度信息)。规则网格构成的地形,只要网格的划分足够细,就可以足够模拟真实的地形,但是也带来系统资源的消耗的增加。左图是渲染所有三角形的地形快,右图是减少三角形后的地形快,其中只渲染黑色顶点组成的三角形。地形高级技术地形LOD技术Geomipmap、Roam、QuadTree。。。•基本原理通过判断某个网转载 2011-03-19 19:39:00 · 3124 阅读 · 0 评论 -
Mipmap 和 ClipMap
MipMap 机制Mipmap是目前应用最为广泛的纹理映射技术之一。Willams将低一级图像的每边的分辨率取为高一级图像的每边的分辨率的二分之一,而同一级分辨率的纹理组则由红、绿、蓝三个分量的纹理数组组成。由于这一个查找表包含了同一纹理区域在不同分辨率下的纹理颜色值,因此被称为Mipmap。Mipmap可以用一个四棱锥来描述。,如图所示。该四棱锥的总层数为 ,S为初始纹理图像每边的分辨率。若最底层图像为给定的原始图像,则第二层图像可以由最底层图像与边长为2个象素的正方形滤波器做卷积运算得到。一般的转载 2011-03-19 19:49:00 · 4720 阅读 · 0 评论 -
Mipmap纹理技术简介
Mipmap纹理技术简介来源:IIEEG02-09-2011 来源:http://blog.csdn.net/linber214/archive/2008/11/20/3342051.aspx 在三维世界中,显示一张图的大小与摄象机的位置有关,近的地方,图片实际象素就大一些,远的地方图片实际象素就会小一些,就要进行一些压缩,例如一张64*64的图,在近处,显示出来可能是50*50,在远处可能显示出来是20*20. 如果只限于简单的支掉某些像素,将会使缩小后的图片损失很多细节,图片变得很粗糙,因此,图形转载 2011-03-19 19:57:00 · 2041 阅读 · 0 评论 -
四元数
<br /><br />四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 /,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 /, 每个四元数都是 1、i、j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可表示为a + bi + cj + dk /,。性质与特点 四元数(Quaternions)是由威廉·卢云·哈密顿(William Rowan Hamilton, 1805-1865)在1843年转载 2011-03-19 20:10:00 · 6827 阅读 · 0 评论 -
四元数的优点和缺点
四元数有一些其他角位移表示方法所没有的优点:<br />1.平滑插值:slerp和squad提供了方位间的平滑插值,没有其他方法能提供平滑插值。<br />2.快速连接和角位移求逆:四元数叉乘能将角位移序列转换为单个角位移,用矩阵做同样的操作明显会慢一些。四元数共轭提供了一种有效计算反角位移的方法,通过转置矩阵也能达到同样的目的,但不如四元数来得容易。<br />3.能和矩阵形式快速转换:四元数和矩阵的转换比欧拉角与矩阵之间的转换稍微快一些。<br />4.仅用四个数:四元数仅包含四个数,而矩阵用了9个数,转载 2011-03-19 20:06:00 · 5793 阅读 · 0 评论 -
Ogre的八叉树场景管理器OctreeSceneManager
上面是我绘制的一张图。 关于八叉树场景管理器主要需要关注两个类,其一是松散八叉树的数据结构Ogre::Octree,其二是八叉树场景管理器Ogre::OctreeSceneManager。 下面摘录图片中的文字:松散八叉树的数据结构。属性:其中mBox为其包围盒,mHalfSize定义为包围盒大小的一半。mChildren是一个大小为8的静态数组,里面保存了8个Octree指针,由八叉树场景管理器创建,由本类管理。mNodes为挂接到当前八叉树上面的八叉树场景节点转载 2011-03-18 22:32:00 · 2521 阅读 · 0 评论 -
Ogre中的批次渲染技术(Batching)
<br />不管在什么引擎中渲染操作都是一个非常耗费系统资源的过程,一个物体要渲染到屏幕上就必须要经过一次渲染操作,假如场景中有几万棵相同的树,那么系统也会执行几万次的渲染操作,这样程序效率会非常慢,如果能将这些具有相同渲染状态的树,用一次渲染操作都画出来,那么效率就会提升好几倍。<br />Ogre引擎所提供的Ogre::StaticGeometry类,就是实现批次渲染的操作。如果一些物体载入场景后就不打算在进行旋转,缩放,移动等操作的话,那么就可以以静态几何体的类型载入场景。<br />但是批次渲染也并转载 2011-03-18 22:33:00 · 1617 阅读 · 0 评论 -
LOD技术
<br />摘 要:虚拟现实中场景的生成对实时性要求很高,LOD技术是一种有效的图形生成加速方法。本文主要介绍了LOD技术的研究内容、LOD模型的生成算法以及LOD模型在虚拟场景生成中的选择。最后,对LOD技术未来的研究方向作了展望。 <br /> <br /> 要害词:虚拟现实 虚拟场景生成 细节层次 网格简化 <br /> <br /> 一、引言 <br /> <br /> 虚拟现实技术是一种逼真地模拟人在自然环境中视觉、听觉、触觉及运动等行为的人机交互技术。它融合了计算机图形学、多媒体技术、人工转载 2011-03-19 19:33:00 · 4280 阅读 · 0 评论 -
LOD
<br /> LOD技术指用若干不同复杂度的模型来表示同一对象的技术。此技术主要根据视点距离对象位置的变化调用不同复杂度的模型,即在较远时调用低复杂度模型,在较近时调用高复杂度模型。LOD技术主要通过设置模型的Switch In Switch Out值来实现不同视点距离显示不同复杂度模型。在实际开发中注意相邻复杂度模型中低复杂度模型的多边形数目是高复杂度模型多边形数目的75%。采用该技术不但可以增强场景的逼真度,也可以减少场景绘制的多边形的数量,既提高了可视性又节约了系统资源。<br />转载 2011-03-19 19:36:00 · 7663 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎基础
<br /><br />游戏引擎基础(一)(渲染和构造3D世界) <br />来源:IIEEG03-22-2011<br />第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界<br /><br />介绍<br /> 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经转载 2011-03-22 16:34:00 · 2619 阅读 · 0 评论 -
八叉树 Octree
http://hi.baidu.com/onlywater/blog/item/905c5e162ed18f4021a4e9c1.html(一)基本原理<br /> 用八叉树来表示三维形体,并研究在这种表示下的各种操作及应用是在进入80年代后才比较全面地开展起来的。这种方法,既可以看成是四叉树方法在三维空间的推广,也可以认为是用三维体素阵列表示形体方法的一种改进。<br /> 八叉树的逻辑结构如下:<br /> 假设要表示的形体V可以放在一个充分大的正方体C内,C的边长为2 n,形体V C转载 2011-03-22 20:21:00 · 4387 阅读 · 1 评论 -
BSP tree
<br />Quake 3用的主要是BSP算法,这种算法主要用来做室内游戏引擎(我指的是实时方面,其实BSP的概念很广),BSP技术很快,而且很成熟,包括游戏中的碰撞检测和预处理中的PVS计算和辐射度计算都可以利用到BSP,缺点是,只能处理静态物体,动态物体需要我们另外处理,你可能已经听说BSP正在越来越不受欢迎,无论如何,作为一种经典,这里先介绍一下。Quake 3的发展过程中用了很多不同的消隐算法,包括Beam Tree,Span Sorting,Edge Sorting等,有兴趣可以去看gamedev转载 2011-03-22 20:24:00 · 8457 阅读 · 0 评论 -
关于二叉树、四叉树和八叉树
<br />树(tree)是一种常用的数据结构。它是由一个或多个节点组成的有限集T,它有一个特定节点,成为根节点。其余节点分为m(m大于等于0)个互不相交的有限集T0,T1,...,Tm-1,其中每个集合又是一棵树,称T0~Tm-1为根节点的子树。树结构的类型有二叉树(Binary Space Partitioning Trees)、四叉树、八叉树(octree)、十六叉树等。为了适应各种应用问题的需要,多种不同的存储结构也相应地建立起来。<br />二叉树是一种表示最简单、运算最简便的树形结构。简称BSP转载 2011-03-22 20:38:00 · 6946 阅读 · 0 评论 -
大规模场景消隐
<br />1、相关工作<br /><br /><br /><br />目前常见的大规模场景消隐主要有视域消隐,背面消隐,遮挡消隐,以及部分预处理消隐等,可分为世界空间消隐和投影空间消隐。最早提出消隐的是Clark。1976年,他提出了层次化的树状结构,指出当物体仅覆盖屏幕较小区域时, 可以用该物体描述较粗的模型进行绘制,利用递归方法去除了不可见的节点。在世界空间消隐中的视锥剔除方面,1997年,Salter和Chrysanthou提出了probabilistic caching scheme方法,将视锥(转载 2011-03-22 21:05:00 · 2410 阅读 · 0 评论 -
关于BSP技术的深入剖析与详解
<br />版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明<br />http://yqsun.blogbus.com/logs/36328332.html<br /><br />BSP技术作为室内引擎渲染的主流技术虽然已经存在多年,但是生命力仍然非常顽强,最新的DOOM3,HL2仍然将它作为渲染的主流技术,但是在网上对它介绍文章虽然多却非常浅显,大多是使用Q3的BSP文件进行渲染,而BSP文件如何产生则介绍非常少,盖因为这一部分是场景编辑器的工作,而完成一个这样的BSP编辑器是非常困难的转载 2011-03-22 21:19:00 · 1600 阅读 · 0 评论 -
大规模场景的消隐技术
<br />浙江大学CAD&CG国家重点实验室 陆艳青、王章野、彭群生 杭州 310027<br />可见性判断,即从某个视点决定哪些面可见,是计算机图形学的一个基本问题,其重要性已广为人知。如今在基于网络的图形学,虚拟环境,阴影测试,全局光照,遮挡剔除,交互漫游中已成为关键问题。令场景S, 由一些模型单元构成(如三角形),S={P0.P1,…, Pn},视域锥定义了视点,视线方向,及广角, 消隐算法就是要找到可见面,剔除隐藏面,为了减少绘制的元素,定义可见集VS为至少在屏幕上贡献一个象素的元素集。然而转载 2011-03-22 21:14:00 · 5044 阅读 · 0 评论 -
大数据量场景加速绘制基本原理与方法
<br />对于仅有几百个多边形和几十兆的低分辨率纹理简单场景,在现阶段一般配置的计算机上也很容易达到实时仿真的目标。然而,随着场景规模的增大,大规模虚拟场景中往往包含上万个多边形,甚至多达几百万个多边形和几百兆的高分辨率纹理数据。同时,系统不仅要对几何数据进行坐标变换与纹理加载等处理,还要在此基础上,为增进仿真效果,对场景进行光照处理、反走样处理等操作。此时系统负担会越来越重,从而导致绘制速度降低,实时仿真的目标将很难达到。通过增强计算机的配置可以在一定程度上解决此问题,然而为了能在大多数计算机上进行仿真转载 2011-03-23 09:41:00 · 7918 阅读 · 0 评论 -
视点相关的实时选择性细化
<br />为满足日益增长的计算机图形真实感的需要,几何模型变得越来越高度细节化。然而,无论采用传统的建模系统还是利用三维扫描系统得到的三维模型,其格网均十分复杂,不利于存储、传输和绘制。正如前一章已经介绍过,为解决此问题,网格模型简化技术和层次细节模型相继产生。网格模型简化技术是人们直接利用简化后的近似网格模型代替初始网格模型进行各种操作。然而,简化网格模型毕竟降低了初始模型的精确度。层次细节模型则是根据不同的近似程度生成一组简化网格模型,再根据不同的条件确定使用其中的一个简化网格模型代替初始网格模型。然转载 2011-03-23 09:59:00 · 2055 阅读 · 0 评论 -
BSP技术详解
翻译自一篇老外的文章Removal in Real Time 3D Rendering>,最后一点没有翻译完,呵呵,不太好意思!!!!!BSP技术作为室内引擎渲染的主流技术虽然已经存在多年,但是生命力仍然非常顽强,最新的DOOM3,HL2仍然将它作为渲染的主流技术,但是在网上对它介绍文章虽然多却非常浅显,大多是使用Q3的BSP文件进行渲染,而BSP文件如何产生则介绍非常少,盖因为这一部分是场景编辑器的工作,而完成一个这样的BSP编辑器是非常困难的,需要掌握的知识非常多.下面我将对BSP编辑器这一部分需要用到转载 2011-03-23 10:07:00 · 9764 阅读 · 0 评论 -
约束条件下二次误差度量简化方法
<br />上一章主要从场景可见性剔除、多分辨率模型简化、基于图像与GPU的加速绘制以及场景数据组织等方面介绍场景加速绘制的基本原理与方法。本章将首先介绍多分辨率模型简化部分中的二次误差度量方法,然后提出约束条件下的改进算法,最后完成模型简化实验。虽然此方法在预处理阶段完成,属于静态简化的范畴,但也是下一章将要介绍的动态简化方法的基础,在预处理阶段与实时运行阶段都可作为边折叠操作的基础。3.1 引言<br />由于三维场景浏览和交互操作更贴近人们在现实环境中的观察方式和感受,以及虚拟仿真技术、图形技术、网络转载 2011-03-23 09:42:00 · 4287 阅读 · 1 评论 -
北京奥林匹克公园三维场景网络发布应用
<br />针对大数据量场景的实时显示要求,前面章节研究了自动生成三维模型简化版本,优化场景中模型数据布局与改进渲染算法等内容,本章将以前面章节研究结果为依托,结合北京奥林匹克公园建设规划的具体情况,提出建立虚拟奥林匹克公园系统的基本框架,从功能模块、性能、结构组成等方面详细介绍系统的设计与基于组件技术的开发流程,最后实现奥林匹克公园场景的网络发布与浏览等功能。<br /> 6.1 引言<br />随着中高端显卡性价比的提升,以及计算机图形学和虚拟仿真技术的发展,多媒体数据在经历了声音、图像和视频转载 2011-03-23 10:03:00 · 4593 阅读 · 0 评论 -
在OpenGL中实现Geometry Instancing
声明:本文仅供个人学习交流使用,版权归原作者所有。 译者:tyxxy Emial:tyxxyhm@hotmail.com。 如需转载请注明出处:http://tyxxy.spaces.live.com/原文地址:http://blog.benjamin-thaut.de/?p=29本人也在学习阶段,若有翻译得不准确的地方,请不吝赐教。也欢迎有相同兴趣的同仁前来探讨。为了保证原文原意不被曲解,特保留英文原文,若有翻译不清楚的地方,请参考原文。2008-5-11 Introduction 简介 To coinc转载 2011-05-16 11:38:00 · 2709 阅读 · 0 评论 -
地形渲染--消除裂缝(Cracks) 跳点法和加点法和 “裙子”(Skirts )
由于是采用四叉树结构,不同级别的分块之间可能会出现裂缝(Cracks )。如上图所示,在点A ,B 处可能会由于两个分块不共享顶点而出现裂缝。目前有不少解决裂缝的方法,主要分为跳点法和加点法。跳点法就是在较高分辨率的分块的边界上跳过一些点不绘制,这样可以保持相邻分块的连续性。加点法就是在较低分辨率的分块边界上新增一些顶点以达到两个分块顶点保持连续的目的。无论是新增点还是去除点都需要对整个地形进行遍历并且对相关分块重新进行三角形剖分,而且丧失了分块的独立性,给我们利用分块的Cache 带来了难度,增加了问题的转载 2011-05-16 11:41:00 · 2953 阅读 · 0 评论 -
3d游戏开发――辐射度算法
<br />Hugo Elias <br />何咏译<br />声明:本文原文由Hugo Elias 撰写,由何咏 翻译。本文仅供学习交流之用。<br />任何人未经本人同意不得私自转载,任何人不得将本文用于任何商业活动。<br /> <br /> 简介:这篇文章是一个经典的辐射度算法的教程,详细的讲述了如何通过辐射度算法为静态场景计算光照贴图。这也是大多数游戏所采用的技术。现在很多的论文和书籍都讨论了如何在实时渲染中应用光照贴图来产生逼真的光照效果,然而他们主要着重于如何组织光照贴图。而光照贴图究竟转载 2011-05-16 13:18:00 · 3208 阅读 · 2 评论 -
Terrain Splatting
<br />Terrain Splatting <br />spalatting技术指的是在terrain中给指定的tile贴纹理,并且所纹理之间是非线性过渡的.这种技术基本上不耗费CPU,通过显卡多次渲染同一个三角形,在帧缓存中合成纹理.<br />基础Splatting<br />把terrain分成若干个块,对每个块,找出影响它的所有贴图,即块中所有单元(一个或多个tile,取决于你的粒度)所用的贴图和紧邻这个块的单元所使用的贴图.这就是所谓的"splat块"和"splat纹理".为每个块创建顶点缓存转载 2011-05-16 16:17:00 · 2030 阅读 · 0 评论 -
地形渲染的动态LOD四叉树算法详细实现
地形渲染的动态LOD四叉树算法详细实现<br /> 作者:野草email:JerryLi@sina.com<br />声明:请将本文档和程序配合使用,旨在使读者费很少的时间和精力就能理解此算法。读者应该熟悉递归程序设计,以及基本的VC OpenGL编程.<br />渲染地形时,如果采用固定地形精度等级,则会随着地形面积的增大,渲染的三角形数量会转载 2011-05-19 17:30:00 · 3733 阅读 · 0 评论 -
使用基于GPU的Geometry Clipmap渲染地形
<br />使用基于GPU的Geometry Clipmap渲染地形(上)<br /><br />使用基于GPU的Geometry Clipmap渲染地形(Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps)(上)<br />翻译:clayman<br />clayman_joe@yahoo.com.cn<br />仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^<br />注:这篇文章翻译的是《GPU Gem2》中第二章的内容,老早就翻译的转载 2011-04-03 22:21:00 · 4540 阅读 · 1 评论 -
DirectX支配游戏 历代GPU架构全解析
<br />NVIDIA与ATI(AMD)的GPU之战,远比Intel和AMD的CPU之战有意思,毕竟双方的实力差距并没有那么悬殊,经常斗得是难解难分。N/A的连年征战给我们带来无与伦比游戏画面和优秀产品的同时,也为喜欢IT技术的朋友带来了许多乐趣和谈资,只有深爱硬件技术的朋友才能有所体会。<br />掐指一算,从GPU诞生至今双方都已推出了十代产品,每一代产品之间的对决都令无数玩家心动不已,而其中最精彩的战役往往在微软DirectX API版本更新时出现。虽说胜败乃兵家常事,但NVIDIA和ATI每一代产转载 2011-04-03 22:27:00 · 3765 阅读 · 0 评论 -
3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法
<br />修正:<br />我重新观察了一下Torque引擎 Demo的地形,发现在他在一个方块内最多用了3张贴图。这3张贴图就需要3个TextureStage,再加上2个提供Alpha值的Stage,总共就是5个TextureStage。这对显卡要求太高,至少我的显卡只支持4个TextureStage。那么就必须使用MultiPass了,多遍渲染。这篇文章说的把Alpha信息存储在顶点Diffuse里面的方法,还是值得考虑的。因为如果是用Alpha图的话,Alpha图总会被拉伸得很厉害,使得地形上不同贴转载 2011-04-06 08:25:00 · 2031 阅读 · 0 评论 -
构建地形系统
<br />地形系统是一块薄片,我们在这块薄片上面调制我们关卡的美味大餐。嘿!那是粗俗的味道还是其它什么味道(来,品尝一下?是美食?还是平常菜?)<br />不管是否是平常口味,那是确实的。如果你关卡中的任何部分发生在户外,那么你就需要地形系统了。而槽糕的地形系统将会是论涂一通并且玩家也会有不厚道的评论(还是尽量让他们温和一点吧)。所以如果你希望把地形系统做得出色的话,那么你就需要在它的里面做很多的努力了。实际上,专业的游戏开发者在游戏中做的绝大多数的努力是直接地把地形系统制作的尽可能的美观,尽可能的真实。转载 2011-04-06 08:31:00 · 2675 阅读 · 2 评论 -
Ogre场景编辑器Ogitor的使用总结
<br />基本控制<br />1.场景中的坐标:x轴z轴表示左右,Y表示上下<br />2.QWEASD:摄像机方向、行走控制(在“Fly”与“Walk”模式下,作用略有不同)<br />3.鼠标中键+移动:晃动摄像机镜头<br />4.鼠标右键+移动:旋转摄像机镜头<br />5.Alt+Mouse Wheel:靠近或远离选中对象<br />6.Alt+鼠标右键+移动:摄像机围绕选中物体旋转<br />7.将摄像机放置到Scene Tree中选中的对象前:双击Scene Tree中的对象名字或按“F”键转载 2011-04-06 08:49:00 · 2757 阅读 · 1 评论